Mostrando entradas con la etiqueta usabilidad general. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta usabilidad general. Mostrar todas las entradas

martes, 24 de agosto de 2021

Pautas de accesibilidad para el equipo de UX. Revisar la accesibilidad de un prototipo.

Prototipo de la cabecera de un portal

En un proyecto de desarrollo o renovación de un portal web se debe revisar la accesibilidad en todas las fases del proyecto, de este modo, nos aseguraremos de que el producto final sea accesible con el menor esfuerzo y el menor coste.

Integrar la accesibilidad dentro del proceso de desarrollo o renovación de un portal web tiene múltiples ventajas:

  • simplifica las acciones a realizar, pues se evita llegar al producto final con cientos de errores, muchos de ellos estructurales y complejos de modificar;
  • reduce el coste y los plazos para que el producto final sea accesible, pues corregir al final cientos de errores supone un coste mucho mayor y compromete a menudo los plazos del proyecto;
  • involucra a todos los responsables del proyecto y a todos los perfiles profesionales (UX, diseñadores gráficos, maquetadores, desarrolladores…) que interiorizan los errores y pueden aplicar el conocimiento adquirido en los siguientes proyectos.

La revisión de accesibilidad puede y debe hacerse ya desde la fase de prototipado, independientemente de que se trabaje con un prototipo de baja o de alta fidelidad.

En este artículo voy a repasar qué aspectos de accesibilidad se pueden revisar ya desde el prototipo.

Referencias sobre qué entendemos por un prototipo:

Índice

Página “Accesibilidad”

El portal debe tener en la cabecera o el pie un enlace “Accesibilidad”.

En el caso de ser un portal de la Administración Pública, la página de “Accesibilidad” debe seguir el modelo de declaración de accesibilidad definido por la Comisión Europea.

Referencia: Modelo de declaración de accesibilidad y de presentación de informes definido por la Comisión Europea

En el resto de portales pueden seguirse las pautas para redactar la declaración de conformidad definidas en las WCAG 2.1.

Referencia: capítulo “Requisitos de conformidad” del libro gratuito “Accesibilidad Web. WCAG 2.1 de forma sencilla”.

Página “Mapa web”

Una de las maneras más sencillas de cumplir con el criterio “2.4.5 Múltiples vías (AA)” de las WCAG 2.1 es asegurarnos de que el portal tiene un enlace “Mapa web” en la cabecera o el pie de las páginas. El mapa web es muy útil para todas las personas y también muy recomendable desde un punto de vista SEO.

Es buena idea incluir en el prototipo la propia página de “Mapa web” para asegurarnos de que su estructura es apropiada.

Después deberemos comprobar que el prototipo incluye al menos otro de los siguientes mecanismos de acceso a los contenidos:

  • buscador
  • tabla de contenidos
  • enlaces a páginas relacionadas del portal
  • enlaces a todas las páginas del sitio en la página de inicio o en el pie de las páginas

Navegación consistente

Los mecanismos de navegación, como el menú principal y secundario, las migas de pan o el buscador, que se repiten en todas o muchas de las páginas del portal, deben aparecer siempre en el mismo orden relativo.

Enlace "Saltar al contenido principal"

La forma más sencilla de cumplir con el criterio “2.4.1 Evitar bloques (A)” es incluir como primer contenido de las páginas un enlace “Saltar al contenido principal”. Es muy recomendable incluir este enlace ya desde el prototipo.

Este enlace es muy útil para los usuarios de teclado. Según el tipo de portal y cómo esté implementado, puede ser recomendable incluir varios de estos enlaces para saltar a diversas zonas de la página. En cualquier caso, pueden estar siempre visibles o solo al coger el foco.

Después, en la fase de maquetación, ya revisaremos que las páginas estén estructuradas mediante zonas semánticas y un correcto sistema de encabezados, para que otros usuarios, como los usuarios de lector de pantalla, también puedan saltar como facilidad a las distintas zonas y contenidos de las páginas.

Prototipo de la cabecera de una página, el primer contenido es un enlace 'Saltar al contenido principal'.

Prototipo con enlace "Saltar al contenido principal"

Ubicación en el conjunto de páginas

Ayudar a las personas a ubicarse dentro de nuestro portal es una recomendación no solo de accesibilidad, sino también de usabilidad. Me parece muy relevante y muy sencillo de cumplir, por ello, aunque es un requisito de nivel AAA (criterio “2.4.8 Ubicación”), recomiendo cumplirlo y, por tanto, tenerlo en cuenta desde el prototipo.

Para ello, incluye migas de pan siempre que sea razonable, según las características del portal. Además, si una página forma parte de un proceso por pasos, incluye también información sobre el paso en el que nos encontramos y cuántos faltan para terminar el proceso.

Revisa que se destaca visualmente la opción de menú, el paso y la miga de pan en la que nos encontramos. Después, durante el desarrollo, comprobaremos que se marcan también semánticamente mediante ARIA.

Prototipo de una página que forma parte de un proceso con pasos. El paso actual se diferencia visualmente del siguiente. La pestaña actual también se diferencia de las demás.

Prototipo donde se diferencia visualmente la pestaña y el paso actual

Encabezados

El contenido de las páginas debería estar correctamente estructurado mediante un sistema de encabezados jerárquico y consistente. Se puede comenzar ya a revisar y planificar desde el prototipo cuál será la jerarquía de los encabezados.

Tamaño de los elementos de interacción

Las personas que tienen, por ejemplo, poca precisión o temblores, necesitan que los elementos de interacción, como un botón o un icono, tengan un tamaño suficiente. Las WCAG 2.1 consideran que el tamaño mínimo debe ser 44x44 píxeles. Respetar este tamaño mínimo nos ayuda a todos a interactuar con la página con mayor comodidad, especialmente cuando accedemos a la misma desde un dispositivo móvil.

Por ello, aunque es un requisito de nivel AAA (criterio “2.5.5 Tamaño del área de interacción”), recomiendo que se revise y se cumpla. Si bien es cierto que el tamaño mínimo de 44x44 píxeles puede ser del área de interacción, es recomendable que ya lo tengan los propios elementos.

Prototipo con iconos de redes sociales que serán enlaces. Deben tener un tamaño mínimo de 44 por 44 píxeles.

Prototipo donde se especifíca que el tamaño mínimo de los elementos de interacción debe ser 44x44 píxeles

Pie de foto y vídeo

Se debería prever desde el prototipo que las imágenes y los vídeos puedan tener un pie.

El pie es muy útil para identificar la imagen o el vídeo, pero además nos permite enlazar a algunas alternativas textuales necesarias, como la descripción extensa en el caso de algunas imágenes, o la transcripción en el caso de los vídeos.

Debemos definir ya desde el prototipo cómo se van a proporcionar las alternativas textuales a los vídeos e imágenes: ¿mediante un documento accesible? ¿en una capa modal? ¿en la misma página?

Prototipo de una página interior con texto y una imagen. La imagen tiene un pie de foto con un enlace al pie de página, donde se incluye la descripción extensa de la imagen.

Prototipo que prevé imágenes con descripción extensa. Ver imagen en grande

Tablas

Si las páginas pueden incluir tablas, deben tenerse en cuenta ya desde el prototipo.

Se debe prever que tengan:

  • un pie de tabla que las identifique
  • una descripción antes de la tabla que ayude a las personas que no pueden verla a comprender los aspectos más relevantes de su estructura

Después, durante la maquetación, se revisará que la descripción está correctamente asociada con la tabla por código mediante ARIA.

Enlaces

Los prototipos no reflejan aspectos de diseño y muchos de sus contenidos son de ejemplo, pero es recomendable que ya desde el prototipo se revisen ciertos aspectos relativos a los enlaces para no ir arrastrando errores:

  • Los enlaces que se presentan junto al texto deberían estar ya subrayados, y no solo en un color diferente, como se puede observar en algunos prototipos. La realidad es que, cuando se presentan así en el prototipo, a menudo acaban diferenciados solo por el color también en el diseño.
  • No permitir que en el prototipo queden enlaces poco significativos como “aquí”, ”enlace”, o una url. Aunque sean enlaces provisionales, hay que inculcar que este tipo de enlaces no son adecuados. Si durante meses el cliente ve en el prototipo y el diseño enlaces de este tipo, acabará incluyéndolos en las páginas.
  • Evitar ya desde el prototipo enlaces con el mismo texto pero que tienen diferente destino, como los enlaces de tipo “Leer más”. Si se usa este tipo de enlaces en la maquetación, deberemos diferenciarlos por código, lo que añadirá complejidad a la implementación de las páginas. Teniendo en cuenta que un texto de enlace significativo es lo más accesible y lo más recomendable también desde un punto de vista SEO, se puede plantear evitar este tipo de enlaces. Por ejemplo, el propio título de una noticia puede ser el enlace a la misma en vez de añadir un enlace “Leer más”.
  • Indicar el formato y el tamaño de los enlaces a documentos ya desde el prototipo. Incluir el formato y el tamaño de los enlaces a documentos puede implicar decisiones que afectan a la implementación o a la inclusión de estos enlaces desde el gestor de contenidos, por ello es importante visualizarlo ya desde el prototipo.
  • Evitar los enlaces de más de 250 caracteres. Los enlaces demasiado largos no se consideran significativos. En concreto, el validador del Observatorio de Accesibilidad Web da error si los enlaces tienen más de 250 caracteres (a menos que comiencen por palabras como Ley, Orden, Decreto, etc.) Consultar el artículo "Validador del Observatorio de Accesibilidad Web - Rastreador OAW. Validaciones y fiabilidad (Parte II)") Muchas veces ya se pueden prever desde el prototipo situaciones en las cuales los enlaces van a superar los 250 caracteres.

Formularios

Muchos de los requisitos de accesibilidad relativos a los formularios ya se pueden revisar desde el prototipo:

  • Los campos de formulario deben tener una etiqueta visible. En el caso de los radios y checks irá detrás de ellos, en el resto de campos irá delante o encima.
  • Se debe indicar qué campos son obligatorios mediante un texto. Si se utiliza un asterisco debe explicarse su significado al comienzo del formulario.
  • Si hay campos que necesitan un formato obligatorio, debe indicarse mediante un texto y poner un ejemplo.
  • Los mensajes de error pueden estar asociados a cada campo o incluirse todos juntos al comienzo del formulario. En este último caso, las buenas prácticas incluyen, además de la correcta redacción del error, que haya un enlace al campo que ha dado error.
  • Si el prototipo es funcional, se debe revisar que no prevé en ningún caso que el foco salte solo, por ejemplo, en los campos de cuenta bancaria o fecha.
  • En los formularios extensos, los campos deben estar agrupados (en la maquetación se hará mediante elementos fieldset con legend). En concreto, el validador del Observatorio de Accesibilidad Web comprueba que estén agrupados los grupos de dos o más radios; de cinco o más checks; y de ocho o más campos de introducción de datos. Se debe tener ya en cuenta desde el prototipo para agrupar los campos de los formularios extensos.
  • Si el formulario tiene desplegables con muchos datos, se debe prever que sus opciones deberán estar agrupadas (con optgroup en la maquetación). En concreto, el validador del Observatorio de Accesibilidad Web dará error si tienen más de 24 opciones sin agrupaciones (el límite se amplía a 100 opciones si son números consecutivos)
  • Si el formulario usa un captcha, se debe prever desde el prototipo que sea un tipo de captcha accesible para todos los usuarios.
  • Si el formulario provoca una transacción legal o comercial, el borrado de información o el envío de una prueba o examen, se tiene que incluir un mecanismo para revisar, confirmar y corregir la información antes de enviarlo. En el nivel AAA se aplica a cualquier formulario.
  • Si el formulario es muy complejo, puede necesitar incluir mecanismos de ayuda.
  • Los formularios siempre deben tener un botón. Pulsar un check o seleccionar un dato de una select no puede provocar un cambio de contexto (navegar a otra página, abrir un documento o el gestor de correo, etc.) si no se avisa antes al usuario.

Identificación consistente

Los elementos de interacción que realizan la misma acción a lo largo de las páginas, deben tener la misma etiqueta para evitar confusiones a los usuarios.

De la misma manera, los campos de formulario que solicitan el mismo tipo de dato en diferentes formularios del portal, también deben tener la misma etiqueta.

Instrucciones

Se debe revisar que no se incluyen textos con instrucciones para interactuar con la página que hagan referencia a la posición, color, forma, tamaño u orientación de algún elemento de la página. Por ejemplo, “Por favor, rellene los campos rojos” o “Para continuar pulse el botón de la izquierda”.

Versión escritorio versus versión responsive

Hay usuarios que acceden desde la versión de escritorio y necesitan hacer zoom. Cuando un usuario hace zoom en la página no puede perder contenido ni funcionalidad.

Por ejemplo, si la versión de escritorio sin zoom tiene buscador, este no puede desaparecer al hacer zoom, sería discriminatorio para las personas con baja visión, que se verían privadas de una funcionalidad importante.

En la actualidad, la versión móvil de una página y la versión que visualizamos desde el escritorio con zoom suele ser la misma, no hay una distinción entre ambas. Por ello, al revisar el prototipo de la versión responsive ya debemos revisar que no se esté perdiendo contenido o funcionalidad.

Carruseles

En este apartado hablo de carruseles, pero es aplicable, como indicaré a continuación, a cualquier contenido que se mueve o actualiza solo, o a cualquier contenido que se maneja mediante gestos complejos.

Si la página incluye un carrusel que se va a mover automáticamente, debe tener un botón para pararlo. Esto aplica a cualquier otro contenido que se vaya a mover o actualizar automáticamente.

Además, en la versión responsive, el usuario debe poder manejar el carrusel mediante botones que requieran un gesto simple (clic, doble clic, pulsación larga), por ejemplo, unos botones de flecha:

Carrusel con dos botones (anterior y siguiente) para cambiar de elemento

Carrusel manual que incluye botones para pasar sus elementos

Ten en cuenta que, por ejemplo, para una persona que utiliza un licornio resulta muy complejo pasar un carrusel deslizándolo.

Persona utilizando un licorno. El licornio es un dispositivo que se sujeta a la cabeza y tiene una varilla que permite pulsar en un dispositivo táctil.

Una persona utilizando un licornio

Aplica a cualquier funcionalidad que requiera un gesto complejo para ser operada. Se entiende por gesto complejo un gesto que se base en un recorrido gestual o en varios puntos de interacción simultáneos.

Textos

Los prototipos no reflejan el diseño de las páginas, pero a menudo utilizan estilos de texto que acaban persistiendo en la fase de diseño.

Si bien es un requisito de nivel AAA, aconsejo que ya desde el prototipo:

  • No haya texto justificado.
  • No haya contenidos textuales cuyo interlineado sea igual a la separación entre párrafos.
  • No se abuse de la negrita, ni se use la itálica o las mayúsculas para resaltar un texto.

Límite de tiempo

Si el portal va a tener definido un tiempo de sesión o un límite de tiempo para realizar una determinada acción, tiene que incluirse un mecanismo para eliminar, ajustar o ampliar el límite de tiempo (salvo que sea esencial o mayor de 20 horas).

Según el portal y el tipo de limitación de tiempo, se puede tener en cuenta el mecanismo para eliminar, ajustar o ampliar el límite de tiempo ya desde el prototipo.

Examen online. La página tiene una opción de personalización 'Modificar el límite de tiempo' que permite ampliar el tiempo para realizar el examen.'

Página que permite ampliar el límite de tiempo. Ver imagen en grande.

Atajos personalizados

No suele ser habitual implementar atajos personalizados, pero puede darse el caso, por ejemplo, la versión web de Gmail o Twitter los tiene.

No hay que confundir atajos personalizados con accesskey (consultar el artículo "WCAG 2.1 Comprender el criterio "2.1.4 Atajos de teclado (A)")

Si se van a implementar atajos personalizados, estos no deben estar asociados a una única tecla, de lo contrario, debe haber una opción para reasignar los atajos o desactivarlos. En este caso, debería tenerse en cuenta desde el prototipo dónde va a estar la información y configuración sobre los atajos de teclado.

Opciones de accesibilidad

A veces se incluyen otras opciones de accesibilidad, como botones para aumentar el tamaño de texto, versión de alto contraste, herramienta de texto a voz, versión de algunos contenidos en lectura fácil o lengua de signos, etc. Si se va a incluir alguna de estas opciones, debe tenerse ya en cuenta desde el prototipo.

Cabecera de un prototipo con botones para aumentar o disminuir el tamaño de letra.

Prototipo que incluye botones para aumentar y disminuir el tamaño de letra

Artículos relacionados

viernes, 1 de junio de 2018

Reseña del libro "Usabilidad web. Teoría y uso" de Pablo Fernández Casado

Portada del libro Usabilidad web. Teoría y uso

Autor: Pablo E. Fernández Casado

Nº páginas: 253

Idioma: español

Formato: impreso

Fecha de publicación: 2018

Web: editorial RA-MA

Podéis consultar más reseñas de libros en: "Libros y reseñas"


"Usabilidad Web. Teoría y uso" es un libro de carácter introductorio y divulgativo para que cualquiera pueda iniciarse en el mundo de la usabilidad, pensado y estructurado desde un punto de vista didáctico.

El objetivo que persigue es explicar qué sentido tiene la usabilidad, para qué sirve, cómo implementarla y evaluarla. Lo hace de un modo conciso, sintetizando los conceptos clave, para que después el lector acuda a otras fuentes más específicas si necesita profundizar en un tema concreto.

El libro es adecuado especialmente para alumnos de grado o posgrado de informática o sistemas de información, así como para desarrolladores y diseñadores de aplicaciones web o móviles, que quieran iniciarse en las técnicas y metodologías más utilizadas en relación con la usabilidad.

El libro se estructura en 7 capítulos.

1. Introducción

Introduce principalmente dos conceptos: IPO/HCI y Usabilidad. Por el camino recorre los principios de interacción de Licklider y Clark, los principios para el diseño de sistemas interactivos de Hansen o los tipos y funciones de la interfaz de usuario.

2. Ingeniería de la usabilidad

La ingeniería de la usabilidad entendida como el conjunto de conceptos y técnicas para planificar, realizar y verificar objetivos de usabilidad de un sistema.

El capítulo se estructura entorno a las tres etapas del proceso: especificación, diseño y evaluación. Introduce procesos y métodos como DCU (Diseño Centrado en el Usuario), Design Thinking o DPoC (Diseño Participativo o Cooperativo).

También describe brevemente, casi a modo de glosario, algunos métodos de evaluación, tanto de inspección como de indagación: evaluación heurística, recorrido cognitivo, observación de campo, focus group, entrevistas, thinking aloud o card sorting, entre otros. Algunos de ellos los tratará más en detalle en el capítulo 5.

3. Principios de usabilidad

Repasa principios generales: empatía con los usuarios, documentación y material de apoyo, prevención de errores y retroalimentación, facilidad de aprendizaje y uso, flexibilidad, consistencia, robustez, adecuación, tiempos de respuesta, disminución de carga cognitiva y accesibilidad.

Después pasa a explicar, con algún ejemplo, los heurísticos de Nielsen y Molich. También recoge los principios de diseño de interacción de Tognazzini, los principios de Shneiderman, los principios de diseño de Norman o los principios de usabilidad de Krug, y enumera los de Simpson, Preece, Mandel o Dix.

Enlace relacionado: Reseña "No me hagas pensar" y "Haz fácil lo imposible" de Steve Krug

4. Indicadores y métricas de usabilidad

Es decir, aquellos indicadores que son observables y cuantificables y permiten obtener unos resultados tangibles más allá de la intuición.

Repasa la Ley de Pareto; la Ley de Fitts; la Ley de Hick; la ley de los 3 clics (advirtiendo que no es una medida objetiva y que influyen otros factores); los heatmaps y clickmaps; entre otros.

En cuanto a métricas de usabilidad, repasa 14 métricas cuantitativas con su correspondiente fórmula (si tiene); y 5 métricas cualitativas. Dentro de otras métricas de interés incluye aquellas tomadas de la analítica web como CTR (Click Through Rate), la tasa de conversión o la tasa de rebote.

5. Métodos de evaluación

Describe los siguientes:

  • Evaluación heurística
  • Test con usuarios
  • Test A/B
  • Método SIRIUS: un sistema de evaluación que parte de la evaluación heurística pero que aúna una serie de características que lo diferencian de otras propuestas. Lo describí con detalle en el artículo "Sirius. Nuevo sistema para la evaluación de la usabilidad web " en donde puedes descargarte una excel para aplicarlo.
  • Método MUSiC (Metrics for Usability Standards in Computing)
  • Pruebas unitarias, pruebas alfa y beta, de las que no suele hablarse, y que tienen como objetivo verificar que el producto es robusto y funciona correcta y eficazmente.

Incluye un ejemplo de cuestionario de usuario en el que se le pregunta por aspectos de usabilidad de la interfaz (no de satisfacción) y un cuestionario para evaluación heurística.

En cuanto al cuestionario de usuario, yo creo que es importante insistir en que obtendremos información sobre la usabilidad percibida por parte del usuario, pero que es muy probable que difiera de lo que observaríamos al realizar con él un test de usuario, pues a menudo lo que se dice a posteriori, y lo que se hace o dice mientras se hace, difiere. Como explica Susan Weinschenk, algunos recuerdos cambian con facilidad, por ello no podemos fiarnos de lo que la gente dice que pensaba o sentía al utilizar el sitio.

6. Diseño Centrado en el Usuario

En realidad en este capítulo no se describe el enfoque de diseño DCU entendido como proceso, con sus etapas y su carácter iterativo, sino que da recomendaciones de usabilidad en relación con los siguientes temas:

  • Arquitectura cliente -servidor: buenas prácticas relacionadas con las CSS, JS, los metadatos, o incluso la seguridad del sitio o la optimización de la base de datos, quizás demasiado técnico para algunos lectores, pero que al fin y al cabo son factores que influyen en el rendimiento del sitio.
  • Estructura: sobre la cabecera, pie y la zona de contenido
  • Formas: desde una perspectiva psicológica, qué evocan las diferentes formas y la teoría de Gestalt.
  • Color: tanto aspectos técnicos (modos de color o el concepto de luminancia relativa), como aspectos psicológicos, como el significados de los colores. En relación con este campo os recomiendo un libro magnífico: Reseña: "Psicología del color" de Eva Heller
  • Legibilidad: trata aspectos como la tipografía, la alineación, la anchura del párrafo, el tamaño de letra, el interlineado, etc.
  • Contenidos: trata el buscador, el multidioma, los mensajes del sistema, el desplazamiento vertical, etc.
  • Navegación: lo cual incluye diferentes menús o barras de navegación o las migas de pan.
  • Formularios: trata aspectos como la agrupación y orden, el número de campos, el uso de combos, los botones y enlaces, etc.
  • Marcos y frames: no los recomienda.
  • Tablas: no las recomienda. Aquí creo que es demasiado radical, yo especificaría más claramente que sí son recomendables para mostrar datos tabulares, otra cosa es que en Responsive Design se pueda optar por otras formas de presentar esa información.
  • Imágenes: en relación con su texto alternativo, su tamaño, las imágenes responsive, decorativas o las tipografías icónicas que recomienda (aquí habría que tener cuidado con su accesibilidad), etc.
  • Banners: el autor orienta este apartado hacia cómo hacer que la publicidad insertada en la página sea efectiva, es decir, desde un punto de vista de negocio, y no orientado al punto de vista del usuario, al que posiblemente le moleste la publicidad.
  • Carruseles o sliders: acerca de su posición, las transiciones, la parada y reanudación, etc.
  • Infografías
  • Barras de progreso
  • Vídeos y multimedia
  • Ventanas emergentes
  • Simplicidad, basada en "Las leyes de la simplicidad" de John Maeda

Lo que me ha pasado en este capítulo es que, en algunos casos, me parece que el autor peca para mi gusto de querer ser demasiado específico, indicando cómo deben ser o dónde deben estar diferentes contenidos de la página. Esto puede ser tomado por el lector novel como afirmaciones absolutas y no relativas. Aunque en general puede ser lo habitual y puede serle útil al lector que se introduce en estos temas a modo de orientación, es importante resaltar que al final depende, en algunas de las afirmaciones que se hacen, del sitio concreto, de sus objetivos, de sus usuarios y contexto de uso específico.

En otros casos puede haber estudios que obtengan otras conclusiones, como por ejemplo sobre dónde mira el usuario, sobre el desplazamiento vertical, o el número de opciones que retiene la memoria. En este sentido recomiendo los libros de Susan Weinschenk: Reseña de los libros "100 cosas (y 100 +) sobre la gente que todo diseñador debe saber" de Susan Weinschenk .

7. Diseño Centrado en la Accesibilidad

El grueso del capítulo es una enumeración y breve descripción de los criterios de conformidad de las WCAG 2.0

También introduce sucintamente los estándares del W3C SMIL y WAI-ARIA

Artículos relacionados

jueves, 21 de diciembre de 2017

Reseña: "Pioneros y Hacedores II. Fundamentos y Casos de Diseño de Interacción con estándares de Accesibilidad y Usabilidad"

Portada del libro Pionero y Hacedores II

Compiladores: Sebastián Betti y Lorena Paz

Nº páginas: 299

Idioma: español

Formato: ePub (gratis) / impreso

Fecha de publicación: 2016

Web: Editorial UFLO

Podéis consultar más reseñas de libros en: "Libros y reseñas"

Al igual que Pioneros y Hacedores I (ver reseña), en el que tuve el placer de colaborar, "Pioneros y Hacedores II: Fundamentos y Casos de Diseño de Interacción con estándares de Accesibilidad y Usabilidad" está compuesto por 19 artículos de distintos autores de diferentes países, pioneros y hacedores en Arquitectura de Información, Diseño Centrado en el Usuario, Usabilidad y Accesibilidad, UX o Psicología.

Capítulo 1. Agrupamiento, fraseo y el diseño de diálogos humano-computadora, por Bill Buxton

El autor parte de la pregunta “¿Cómo podemos acelerar el proceso por el cual los novatos empiezan a comportarse como expertos?”. Su argumentación se asienta en la diferencia entre cómo los expertos y los novatos logran sus objetivos, que difiere en la tosquedad de granularidad con la que ven los elementos constitutivos de un problema o tarea particular:

  • los novatos están atentos a los detalles de bajo nivel y por tanto distraen recursos cognitivos valiosos de la tarea central a realizar.
  • los expertos resuelven estos detalles de bajo nivel de forma automática, de modo que el tamaño de los agrupamientos del problema a los que están atentos son mucho más grandes.

Por tanto, la adquisición de habilidades puede caracterizarse por el desarrollo de la capacidad para realizar agrupamientos cada vez más grandes de un problema de forma automática.

El artículo concluye que la clave para acelerar la adquisición de habilidades operativas de experto está en el fraseo basado en gestos para agrupar el diálogo en unidades significativas para la aplicación. Cualquier concepto o transacción que pueda describirse con una palabra o una frase debería poder articularse en un gesto simple. Esta correspondencia uno-a-uno entre concepto y gesto lleva a interfaces más compatibles con el modelo mental del usuario.

Capítulo 2. La naturaleza de la práctica de diseño y las consecuencias para la investigación en diseño de interacción, por Erik Stolterman

El argumento principal de este artículo es que la investigación en diseño de interacción no siempre ha sido exitosa porque no se ha guiado por un entendimiento suficiente de la naturaleza de la práctica de diseño.

Mediante una comparación entre la noción de complejidad en la ciencia y de complejidad en el diseño, afirma que la ciencia no es el mejor lugar para buscar enfoques y métodos para abordar la complejidad del diseño. En cambio, fundamenta que cada intento de investigación en diseño de interacción debe tener su raíz en un entendimiento esencial de la naturaleza de la práctica de diseño.

Capítulo 3. Atender a las intenciones, no a los procesos, por Indi Young

El autor reflexiona sobre cómo la mayoría de las organización emprenden el diseño de un producto focalizándose en las prácticas actuales de los consumidores y su uso de productos existentes de la competencia, invirtiendo muchos recursos en diagramas detallados del proceso de consumo. Considera que esta práctica puede estar simplemente perpetuando defectos, de modo que la gente paga por servicios defectuosos porque no tiene otra opción.

A partir de dicha reflexión, resalta la importancia de ir más allá de los procesos existentes y pasar a investigar las intenciones y motivaciones de la gente. Deberíamos olvidarnos de los detalles acerca de cómo ejecutan sus acciones y, en lugar de eso, invertir el tiempo en averiguar qué hay detrás de cada una de las etapas del proceso que realizan. ¿Qué están tratando de lograr además de la acción en sí misma?

Capítulo 4. Reclutamiento durante comportamiento, por Indi Young

Es un artículo muy breve sobre los segmentos de audiencia hipotéticos para asegurar un reclutamiento que incluya a miembros de todos los grupos en nuestra investigación, por ejemplo, en las entrevistas. No hay que confundirlo con la técnica de "Personas", puesto que estas se crean tras las entrevistas.

Capítulo 5. Por qué sólo hace falta probar con 5 usuarios (Explicado), Jeff Sauro

El autor explica por qué realizar test de usuarios con 5 participantes puede ser suficiente para descubrir los principales problemas en una interfaz. Hay que tener en cuenta que este número no se puede aplicar a la comparación de productos, o a la estimación de tiempos de tarea o de la tasa de finalización de la misma.

Tras las explicaciones estadísticas los resultados son:

  • ¿Con cuántos usuarios hay que probar para tener una seguridad del 85 % de ver al menos una vez que ocurra un problema que afecta al 31 % de los usuarios? 5 o menos
  • ¿Con cuántos usuarios hay que probar para tener una seguridad del 85 % de ver al menos una vez que ocurra un problema que afecta al 10 % de los usuarios? 18 o menos
  • ¿Con cuántos usuarios hay que probar para tener una seguridad del 85 % de ver al menos una vez que ocurra un problema que afecta al 1 % de los usuarios? 189 o menos

Por tanto, si uno planea la prueba con 5 usuarios, sabe que es probable que vea la mayoría de los problemas, es decir, es probable (al 85%) que veamos los problemas que afectan del 31% al 100% de la población, y a este conjunto de tareas.

Cuando los problemas son mucho menos propensos a ser “detectados”, uno necesita probar con más usuarios para tener una oportunidad decente de observarlos en un test de usabilidad. Hay que tener en cuenta que los problemas en realidad no afectan a los usuarios de manera uniforme, ni afectan a los usuarios de manera fácilmente predecible.

Si bien es difícil saber con qué frecuencia se producen los problemas, como regla general, para los primeros diseños será más alta (31 % o más) y para aplicaciones que están en uso con muchos usuarios es probable que sea por debajo del 10 %.

La mejor estrategia, y de hecho la que en realidad proponía Nielsen al hablar de 5 usuarios, es: probar con 5 usuarios, arreglar los problemas detectados y probar con otros 5 usuarios, como parte de un proceso iterativo. Al final, aunque nunca se está probando con más de 5 usuarios a la vez, en total, uno puede probar con 15 o 20 usuarios.

Capítulo 6. La perspectiva psicológica del diseño UX, por Susan Weinschenk

Consultar las reseñas de sus libros:

Capítulo 7. Experiencia etnográfica con estudiantes con discapacidad visual: la Universidat Oberta de Catalunya como estudio de caso, por Pablo Rebaque-Rivas, Eva Gil-Rodríguez y Llorenç Sabaté-Jardí.

El artículo describe la investigación etnográfica llevada a cabo con 15 estudiantes con discapacidad visual (ceguera, baja visión) de la UOC para elaborar recomendaciones de diseño universal específicas para estudios online y entornos virtuales de aprendizaje (EVA). Es decir, más allá del mero cumplimiento de los estándares, tener en cuenta las necesidades y los requisitos de usuario de los estudiantes con discapacidad visual para mejorar su experiencia de usuario.

La metodología utilizada fue el análisis contextual, una investigación cualitativa sobre su experiencia y percepciones. Las técnicas utilizadas fueron la observación y las entrevistas en profundidad en su contexto de estudio (sus hogares) para conocer su día a día como estudiantes. Además, se realizaron test de usabilidad en un laboratorio de accesibilidad.

La planificación, tiempos o lugares de estudio de los estudiantes con discapacidad no son diferentes a los de los demás estudiantes, estudian en casa o aprovechan los tiempos muertos, pero utilizan a menudo las grabaciones de los materiales, por ejemplo en formato Daisy. La mayor diferencia es que saben que les llevará más tiempo, puesto que además tienen que resolver los problemas de accesibilidad del material y en muchos casos, descansar la vista a menudo.

Los métodos de estudio y materiales que utilizan son:

  • Pocos utilizan el papel, en cuyo caso se apoyan en lupas o similares.
  • El audio, en MP3 o Daisy, es el formato más usado e incluso es clasificado como el formato ideal. La mayoría los crean ellos o sus familiares. Los audios les permiten repasar, estudiar o tener una idea general del contenido, además son útiles para PDF largos, para descansar la vista o cuando se va apurado de tiempo. En muchos casos es una necesidad ante la falta de accesibilidad del material original.
  • PDF, los usan todos pero es el formato que más a menudo encuentran inaccesible, porque no se ha generado o creado desde el origen de la forma adecuada.
  • Word: es el formato al que convierten los PDF no accesibles, con un OCR o con copy/paste, lo cual suele generar problemas, por ejemplo con las imágenes. Una ventaja del formato Word es que les resulta útil porque se puede editar, anotar o subrayar.
  • Braille: pocos de los encuestados lo usan, y lo prefieren especialmente para leer datos económicos, tablas, argot, etc. que son más difíciles de escuchar o escanear.

Las principales dificultades que reflejan las entrevistas son:

  • El problema principal y más grave es los contenidos no accesibles, especialmente los PDF no accesibles, los PDF resultantes de escanear el original, las imágenes o vídeos sin alternativas, o los contenidos en Flash. Tienen que invertir tiempo en hacerlos accesible (ellos o pedirlo al profesor o a un familiar) lo cual es una desventaja respecto a los plazos y les genera ansiedad.
  • La consulta de contenidos (webs o documentos) que proponen en las asignaturas y que resultan no ser accesibles, además les supone estar delante del ordenador más tiempo del que en muchos casos les es recomendable.
  • La falta de conocimientos de accesibilidad del profesorado, quienes a menudo proponen o proporcionan soluciones no adecuadas por desconocimiento.
  • Aunque la posibilidad de indicar que tienes una discapacidad visual podría ayudar, muchos de ellos no quieren, bien porque se sienten incómodos, bien porque no quieren recibir una discriminación positiva.

Las principales conclusiones de los test con usuarios fueron:

  • Consideran positivo que la home tenga todo el contenido relevante organizado en widgets que pueden mover y cambiar de color.
  • Agradecen que el calendario de eventos tenga debajo como alternativa el listado de los próximos eventos.
  • Valoran que al hacer zoom el contenido se reorganice de manera que ningún contenido quede fuera de pantalla.
  • Los principales problemas detectados fueron:
    • falta de texto alternativo en las imágenes,
    • empezar las frases por palabras irrelevantes
    • usar el mismo texto para enlaces o funciones diferentes

Las recomendaciones finales listadas son:

Recomendaciones para una experiencia satisfactoria en estudios on-line

  1. Proporcionar todos los formatos posibles (audio, Word, PDF...)
  2. Proporcionar materiales no sólo accesibles sino también usables.
  3. Formación al profesorado en accesibilidad.
  4. Proporcionar antes los materiales didácticos y los enunciados de evaluación.
  5. Tener disponibles materiales didácticos accesibles alternativos, especialmente para materiales como imágenes y vídeos.
  6. Acceso universal a los materiales accesibles, de modo que los estudiantes con discapacidad no tengan que identificarse como tales.

Recomendaciones de diseño para un entorno de aprendizaje online

  1. Widgets como modo de mostrar y acceder el contenido, ubicados en una misma página, sin necesidad de abrir nuevas ventanas o pestañas para acceder a ellos. Es importante para los usuarios de lector de pantalla poder saltar de unos a otros y que sean accesibles mediante el teclado.
  2. Personalizar dónde ver el contenido, es decir, poder moverlo. En el caso de estudiantes que usan magnificadores, colocar los widgets en columna evita que tengan que desplazarse horizontalmente por la página.
  3. Personalizar qué contenido ver.
  4. Personalizar colores.
  5. Colores y contraste accesible.
  6. Un listado de próximas citas como alternativa al calendario.
  7. Página líquida y/o diseño responsive.

Podemos resumir las conclusiones en:

  • la importancia de la formación de las personas que proporcionan y elaboran los contenidos educativos.
  • la personalización como modo de tener en cuenta las necesidades de los estudiantes con discapacidad visual

Capítulo 8. Análisis de agrupamientos en arquitectura de información: un caso práctico de card sorting sin usuarios, por Dani Armengol Garreta

La técnica de cardsorting nos permite conocer cómo el usuario organiza mentalmente la información, sus categorías mentales. Este conocimiento nos permite crear categorías cuyo nombre y organización se aproximen a la manera de pensar del usuario, es decir, su modelo mental.

En este capítulo Dani Armengol nos explica un caso de uso de la utilización de la técnica de cardsorting, no con personas, sino a partir de los datos extraídos del análisis de la competencia, en concreto de la categorización de los productos en los supermercados online. Cada supermercado se convierte de esta manera en un participante no humano del cardsorting.

El proyecto era un agregador de supermercados, y de este modo, se ha aprovechado el conocimiento y esfuerzo previo de los supermercados, puesto que además el usuario del agregador es cliente previo de supermercados online y está familiarizado con su forma de categorizar los productos.

En el artículo describe en detalle el proceso y pone ejemplos.

Podemos resumir que la adaptación de la técnica se basa en la creación de tantos grupos como ítems se quieren agrupar, juntar los que tengan un grado de similitud superior a cierto umbral, y así varias veces bajando el umbral a cada paso, siendo muy útil representarlo en un dendograma. Básicamente, establecemos un umbral de similitud aceptable y obtenemos los grupos que quedaron establecidos según la estrategia de agrupación por ese umbral.

Este uso de la técnica de cardsorting puede aplicarse también a los resultados de búsquedas, a las estadísticas de navegación, a los filtrados de navegación, etc.

Hay que tener en cuenta que es un análisis cuantitativo, solo un análisis cualitativo podría ayudarnos a comprender las razones por las cuales los usuarios agrupan los productos de determinada manera.

Por otra parte, solo es un punto de partida y no es aconsejable convertir los resultados, tal cual, en el menú de navegación, pues también hay que tener en cuenta las necesidades propias del negocio o no asumir, sin más, ambigüedades que podrían resolverse después con un análisis cualitativo.

Capítulo 9. Percepción e interacción, por Daniel Mordecki

Consultar las reseñas de sus libros:

Capítulo 10. Accesibilidad primero: guía de accesibilidad móvil, por Julio Incarbone

En este capítulo, Julio Incarbone parte de un ejemplo concreto, que es la visualización móvil de una web (no una app nativa), para repasar las buenas prácticas de accesibilidad y usabilidad web desde esta perceptiva.

Capítulo 11. La relación entre UX Y el ROI, por Víctor Malumián

El artículo aborda la relación entre Experiencia de Usuario (UX) y Retorno de la inversión (ROI), centrándose en el eficiente uso de los recursos disponibles para lograr el mejor de los resultados posibles. Para ello parte de dos casos, uno de una app de nueva creación, y otro de una nueva funcionalidad en un sitio ya existente.

El autor recalca la importancia de testear. El tiempo y el coste no son excusas pues nada cuesta más o lleva más tiempo que las modificaciones posteriores. Si tenemos en cuenta que el retorno de la inversión es una relación entre el costo y la ganancia, se torna más evidente que cuanto más dinero invirtamos en las primeras etapas del proyecto para garantizar que cada euro esté bien invertido, más amplias son nuestras posibilidades de elevar a nuestro favor la ecuación del ROI.

Enlaces relacionados de interés que se mencionan:

  • Free Website ROI Calculator (Google Spreadsheet), smashingmagazine. Calculador de ROI para calcular la mejora en el retorno de la inversión en un trabajo de UX antes de comenzar
  • The ROI of User Experience de Susan Weinschenk , vídeo de YouTube. Por cada dólar que se gasta en arreglar un error en la etapa de diseño, se gastan 10 para solucionarlo cuando la línea de código ya está escrita, y el costo de arreglar ese mismo error después de publicada la aplicación es 100 veces más caro que en la etapa de diseño.

Capítulo 12. Experiencia de usuario en dispositivos móviles, por Jordi Almiral López

El autor comienza repasando las diferencias, los pros y los contras de las apps, webapps (web específica móvil), webs multidispositivo (diseño responsive) y apps híbridas (desarrolladas total o parcialmente con tecnología web, pero que en vez de ser ejecutadas por el navegador, se ejecutan en una aplicación nativa que las contiene, y por lo tanto pueden estar disponibles para descargar desde tiendas de aplicaciones).

Después repasa las características generales del contexto de uso del entorno móvil, las diferencias de comportamiento entre usuarios de smartphones y de tablets, y la importancia de investigar sobre nuestros usuarios y su contexto de acceso y uso. También enumera las diferentes técnicas cualitativas y/o cuantitativas que se emplean habitualmente en DCU.

Finalmente hace 10 recomendaciones para crear mejores experiencias de usuario para dispositivos móviles:

  1. Causar una buena impresión
  2. Simplificar la navegación
  3. Facilitar la lectura
  4. Tamaño y separación para unos dedos imprecisos
  5. Personalizar
  6. Agilizar la entrada de datos
  7. Asegurar la visibilidad
  8. Usar estándares
  9. Seguir las guías de diseño
  10. Aprovechar las funcionalidades del dispositivo

Capítulo 13. Disolución de fronteras: tecnologías sociales y participación en el diseño, por Penny Hagen y Tony Robertson

Los autores presentan cuatro perspectivas sobre el diseño en el contexto de las tecnologías de medios sociales, prestando particular atención a las formas de reasignar y redistribuir las funciones y responsabilidades en el diseño.

El artículo comienza con una definición de las tecnologías de medios sociales y el paisaje cambiante de diseño que estas representan. A continuación, agrupan y describen cuatro perspectivas sobre el diseño en el contexto de las tecnologías de medios sociales, con base en las tendencias actuales de la investigación y la práctica. Cada una de ellas permite la participación en el diseño de diferentes maneras. Algunas eluden los métodos tradicionales de diseño centrado en el usuario, mientras que otras los extienden.

Capítulo 14. El diseño de interacción y la amanualidad en Álvaro Vieira Pinto, por Rodrigo Freese Gonzatto y Luiz Ernesto Merkle

Este capítulo presenta una alternativa de fundamentación de la relación entre las personas y los sistemas computacionales basada en el concepto de amanualidad de Álvaro Vieira Pinto, para quien las interacciones entre los seres humanos y las tecnologías son siempre producciones sociales, contextualizadas, históricas, culturales y axiológicas.

Capítulo 15. Descubriendo modelos mentales: el caso de una visualización interactiva que propicia la I+D mediante el cruce entre la academia y la industria TIC, por Lorena Paz y Martín Szyszlican

El artículo trata del proyecto de mejora de la usabilidad de la aplicación web MITIC de la Fundación Sadosky. El trabajo implicaba bucear en las formas de pensar e interactuar de los usuarios del MITIC para obtener datos acerca de los modelos mentales de los actores en juego, pero también implicaba analizar proyectos similares.

El foco del artículo se centra en detallar el proceso por el cual la investigación etnográfica logra otorgar elementos para mejorar el testeo de la interacción con la interfaz en etapas tempranas. Se repasa el proceso seguido, con el uso de técnicas y herramientas de recolección de datos propias de la etnografía desde una perspectiva multidisciplinar, mediante una metodología que integra lo cualitativo y lo cuantitativo.

El caso comprueba que la comprensión y el uso apropiado de una interfaz se basa en establecer un modelo del sistema apropiado que permita a los usuarios reconocerlo y saber cómo utilizarlo. Cuanto más conocimiento previo se tenga sobre el modelo mental de los usuarios, ingrediente clave en un proceso Diseño Centrado en el Usuario, más usable y útil será el diseño de la interfaz. La investigación etnográfica es una inversión que retorna rápidamente, disminuyendo la necesidad de rediseños, programación, e incluso el testeo con los usuarios equivocados.

Capítulo 16. La nueva página de las charlas TED: una breve historia, por Aaron Weyenberg

Repasa el proceso de rediseño de la página principal de TED.com.

Capítulo 17. Dispositivo Hipermedial Dinámico (DHD) como red sociotécnica inclusiva, por Patricia San Martín, Andrea Guisen, María Inés Laitano y Marisa Cenacchi de DHD-IRICE

La noción de “Dispositivo Hipermedial Dinámico” (DHD) se propone como una red sociotécnica inclusiva, conformada por la conjunción de tecnologías y aspectos sociales, que posibilite el acceso en igualdad de posibilidades tanto a la producción como a la apropiación de conocimiento público a partir de un contexto dado.

La construcción de un DHD se sustenta en el desarrollo de actividades relacionadas con el campo educativo, investigativo y/o de producción cultural, mediante la interacción responsable entre los miembros participantes y bajo la modalidad de taller, utilizando la potencialidad comunicacional, transformadora y abierta de las TIC.

Construir el andamiaje sociotécnico necesario no requiere a priori de la determinación de los componentes TIC, pero sí de la participación de los actores relevantes en la propuesta a desarrollar. La identidad de los actores no se define en vinculación a su “competencia digital”, sino que se configura según su rol social, ligado a los saberes contextualizados que habilitan los horizontes propositivos de acción y producción creativa del DHD.

Capítulo 18. Analizando las OLPC mediante heurísticas de usabilidad, por Ivana Harari y Paola Amadeo

Las OLPC son los portátiles de bajo costo utilizados por los niños en el proceso de aprendizaje. Sugar es su escritorio de trabajo, el núcleo de la interfaz de usuario de las OLPC. Sugar posee características icónicas en el diseño de los conceptos y aplicaciones, e incentiva la interacción grupal.

En el artículo se aborda la usabilidad de la interfaz del usuario de Sugar en base a un set de heurísticas y principios básicos sobre calidad de uso.

Capítulo 19. Diseño centrado en los usuarios: el caso Kokori, por Eduardo Mercovich y Mariela Szwarcberg

Kokori es un conjunto de herramientas TIC para enseñar biología celular a niños y niñas de 13 a 16 años. Kokori incluye un videojuego 3D gratuito; una Guía Didáctica con material para docentes de primaria y secundaria; un “Navegador celular” para facilitar a los docentes y estudiantes un paseo por el interior de una célula eucariota animal; y dos historietas cortas que tienen como héroes a los estudiantes.

El artículo repasa la experiencia de los autores desarrollando este proyecto, con especial énfasis en las pruebas de usabilidad e impacto pedagógico con docentes, estudiantes y jugadores.

Son también los autores de Ciclania, videojuego para niñas y niños de primaria sobre educación ambiental, para concienzar y repensar hábitos relacionados con el impacto humano en el planeta.

lunes, 2 de octubre de 2017

Reseña de los libros "100 cosas (y 100 +) sobre la gente que todo diseñador debe saber" de Susan Weinschenk

Portada del libro Diseño Inteligente. 100 cosas sobre la gente que todo diseñador debe saber

Título: Diseño Inteligente. 100 cosas sobre la gente que todo diseñador debe saber

Autor: Susan M. Weinschenk

Nº páginas: 206

Idioma: inglés. Está traducido al español.

Formato: ebook y libro impreso

Fecha de publicación: 2011

Web de Susan M. Weinschenk

Portada del libro 100 cosas más sobre la gente que cada diseñador necesita saber

Título: 100 cosas más sobre la gente que cada diseñador necesita saber

Autor: Susan M. Weinschenk

Nº páginas: 245

Idioma: inglés. Está traducido al español.

Formato: ebook y libro impreso

Fecha de publicación:2016

Web de Susan M. Weinschenk

Podéis consultar más reseñas en: "Libros y reseñas"

Sobre los libros

Sigo reseñando libros de referencia, en este caso me apetecía releer los libros de Susan M. Weinschenk, doctora en psicología y experta en ciencias del comportamiento desde hace más de 30 años. Se la conoce como “The Brain Lady” (la dama Cerebro), porque aplica los estudios de neurociencia para predecir, comprender y explicar las motivaciones de los consumidores y sus comportamientos.

Tengo que decir que soy muy fan suya, tiene otros libros fantásticos como “Presentaciones inteligentes. 100 cosas sobre la audiencia que todo speaker debe saber” (2012), también traducido al español, como los que voy a reseñar (consultar todos sus libros).

“100 Things Every Designer Needs To Know About People”, lo escribió en 2011 y ha sido traducido al español como “Diseño inteligente. 100 cosas sobre la gente que todo diseñador debe saber”.

4 años después escribió la segunda parte, “100 MORE Things Every Designer Needs To Know About People”, también traducido al español en 2016. No es una revisión del primer libro, son realmente 100 conocimientos nuevos que pueden aplicarse al diseño, especialmente al diseño de interfaces.

En realidad hay puntos en común y temas recurrentes en ambos libros, pero tratados desde diferentes perspectivas, de manera que incluso en los apartados similares se aportan nuevos estudios y consejos.

La estructura de ambos libros es similar, articulados en torno a grandes temas ("cómo ve la gente", "cómo lee la gente", etc.). Cada una de las "100 cosas" está numerada y no ocupa más de 2 o 3 páginas, 5 como mucho, esto hace que los libros resulten muy ágiles de leer y consultar.

La autora es muy concisa, explica de manera clara y sencilla los conceptos, las investigaciones o estudios a los que se refiere en cada caso y pone ejemplos. Además, resume al final de cada punto sus conclusiones en una serie de consejos que se pueden aplicar al diseño, o al prototipado, a la arquitectura de información, al contenido, a los textos, etc.

Aparte del rigor o la claridad, es de agradecer la amenidad del libro. Me recuerda a la lectura de “Psicología del color” de Eva Heller (ver reseña) en el sentido de que son libros igual de interesantes y amenos para cualquier tipo de lector, le interese o no su aplicación al diseño de interfaces.

A continuación voy a incluir algunas de las conclusiones de los libros que me parecen más interesantes. Muchas acaban estando relacionadas con lograr que las personas hagan algo, incluso sobre cómo manipularlos, lo cual suscita un debate interesante, ¿es ético hacerlo?. La propia autora trata el tema en el segundo libro al hablar de cómo las palabras homófonas pueden imprimar el comportamiento.

Para mí ha sido un placer releerlos para hacer la reseña, si no los has leído te los recomiendo como tu próxima lectura.

Resumen de los puntos más interesantes

Cómo ve la gente

  • La gente prefiere formas curvas.
  • La gente prefiere la simetría, especialmente los hombres, y especialmente en los rostros.
  • La dirección de la mirada de una cara, o de un dedo o una flecha, apuntando a una llamada a la acción (por ejemplo un botón) hace que la gente lo mire.
    • Pero no es tan efectivo, ni provoca que la gente esté tan dispuesta a la realizar acción, como un rostro que expresa una emoción intensa y positiva.
  • La gente decide sobre el diseño en una milésima de segundo.
    • La primera impresión es la que se mantiene e influye después en la percepción de la utilidad y fiabilidad del sitio.
    • Para conseguir un atractivo visual inmediato e inconsciente, los factores que influyen son:
      • la simplicidad visual, especialmente en los mayores de 45 años,
      • la cantidad de color,
      • la cantidad de texto.
  • Las personas examinan las pantallas según sus experiencias pasadas y sus expectativas:
    • tienden a mirar el centro de la página, y evitar los márgenes, por ello deberías colocar lo más importante en el centro;
    • tienden a mirar de izquierda a derecha (en Occidente), por ello deberías diseñar para que se desplacen siguiendo su patrón de lectura normal;
    • si en una web, por ejemplo, siempre usan el buscador, cuando cargue la página mirarán en la dirección del buscador.
  • Los elementos que están juntos pertenecen al mismo grupo.
    • Hay que tener cuidado con los márgenes entre elementos, pero a su vez estos pueden resultar suficientes y no ser necesario recurrir a rayas y cuadros que añaden ruido visual.
    • La conexión entre foto y texto es más fuerte de izquierda a derecha, así que cuidado con los márgenes si la foto está vinculada con el texto de debajo.

Sobre la visión periférica

  • La visión periférica determina a dónde se dirige la visión central, por ello:
    • debe tenerse en cuenta qué ve el usuario en la visión periférica;
    • no tomar decisiones basadas solo en eye-tracking, que estudia la visión central;
    • otra razón para no basarse solo en los resultados de eye-tracking es la ceguera al cambio (el famoso vídeo del pase invisible) Si prestas atención a algo y no esperas un cambio, si sucede te lo pierdes. Que alguien mire, no significa que preste atención, así que no asumas que lo ven porque esté ahí. Además, las personas miran según las preguntas que les hacen, por lo que los resultados pueden ser accidentales.
  • La visión periférica detecta el peligro y procesa más rápido las emociones.
    • Si quieres captar rápidamente la atención pon imágenes de alto contenido emocional en la visión periférica.
  • La visión periférica es una imagen de baja resolución.
    • En pantalla grande, un diseño sencillo y menos detallado, hace que la visión periférica tarde menos en detectarlo y entenderlo.
  • Aunque la visión central es muy relevante, la visión periférica debe comunicar claramente el propósito del sitio y la página.
  • Es imposible no percibir el movimiento en nuestra visión periférica.
    • Si lees en el ordenador y hay una animación o cualquier cosa que parpadea en los lados, no puedes evitar mirar, esto impide concentrarse en la lectura. Es molesto, pero atrae la atención, por eso lo usan los anunciantes.

Cómo piensa y recuerda la gente

  • La gente utiliza dos tipos de pensamientos: el "Sistema 1", rápido, intuitivo y sencillo; y el "Sistema 2", para tareas más complejas.
  • Algunos recuerdos cambian con facilidad, por ello:
    • no podemos fiarnos de lo que la gente dice que pensaba o sentía al utilizar el sitio, hay que observarles;
    • no podemos fiarnos de nuestra memoria, hay que tomar notas in situ o grabar las sesiones.
  • Por el contrario, la memoria semántica, la muscular y la sensorial son más resistentes al cambio, si algo se repite lo suficiente.
    • Ser consistente en el diseño, seguir los estándares de facto, facilitar las tareas más habituales, emplear pistas semánticas que ya conozcan, etc. reduce el esfuerzo del usuario, porque estás facilitando la codificación y recuperación de estas acciones con estos tipos de memoria.
  • La memoria a corto plazo es limitada, necesita concentración y es muy sensible a las interferencias y estímulos sensoriales.
    • No les pidas a tus usuarios que recuerdan datos en su memoria de trabajo, por ejemplo, de una página a otra.
  • El cerebro solo puede procesar una pequeña cantidad de información a la vez de forma consciente.
    • La revelación progresiva evita la saturación y segmenta las necesidades de tu público: muestra a la gente lo que necesita y cuando lo necesita.
    • Es preferible pensar menos a cambio de hacer más clics. La gente está dispuesta y le resulta sencillo, si reciben la información justa en cada paso y cada paso es lo que esperaban, y no tienen que pensar.
  • Reduce la carga motora:
    • evita que pasen del teclado al ratón obligatoriamente,
    • aplica la ley de Fitts
  • La mente vaga el 30% del tiempo, así que indica a la gente dónde está.
  • Investiga los modelos mentales de tu audiencia y haz que coincidan con los modelos conceptuales que les ofreces a través del diseño y la interfaz de tu producto.
  • La gente procesa mejor la información en forma de historias.
    • La información será más comprensible, más interesante y más memorable.
    • Siempre que se proporciona información, hechos o datos hay lugar para una historia. También puede ser una serie de fotos o un testimonio.
    • Para que sea efectiva se debe seguir el arco argumental típico de Freytag. Debe tener tensión para que liberen cortisol y presten atención, y que la mantengan lo suficiente para identificarse con los personajes y liberar oxitocina que les lleve a la empatía con ellos.
  • Las historias personales de la gente (tipo “Soy de iPhone”, “Soy una persona a la que le gusta cuidarse”, “Yo no me fío de la nube”, …) afectan a su comportamiento.
    • La gente tiene una imagen de quiénes son y qué les importa, tienen historias personales que se cuentan a ellos y a los demás y quieren ser coherentes con ellas. Estas historias personales tienen gran influencia en sus decisiones.
    • Si la historia personal del público de destino es “Me gusta ayudar a la gente que lo necesita”, el botón debería ser “Regístrese para ayudar”. Si es “Me gusta estar en forma”, el mensaje debería ser “Estoy listo para correr los 5 km”.
    • Los pequeños pasos pueden cambiar las historias personales, por ejemplo, una prueba gratuita de 1 mes de tu servicio en la nube.
    • El compromiso público intensifica su historia personal con un producto, marca o idea: dejar un testimonio, una valoración, compartirlo, incluso valorar positivamente el sitio en un sondeo post- compra aunque no sea público. Se sienten comprometidos con la web/marca/producto y están más dispuestos a usarla en el futuro.
    • Ver, por ejemplo, vídeos de testimonios puede influir en su historia personal y cambiar el comportamiento.
  • La gente aprende mejor con ejemplos.
  • La percepción del tiempo es relativa, está influenciada por las previsiones y las expectativas. Cuanto más procesamiento mental realice una persona más tiempo pensará que ha pasado, así que:
    • proporciona siempre indicadores de progreso o información del tiempo requerido,
    • divide el proceso en pasos más sencillos.
  • La gente solo puede recordar 4 elementos a la vez, no solo en la memoria de trabajo, también en la memoria a largo plazo.
    • La gente puede memorizar información en categorías y recuperarla si cada una tiene un máximo de tres elementos (si tuvieran 4/6 elementos recordarían el 80%)
    • Lo ideal es limitar a cuatro elementos, pero puedes usar más si divides la información en bloques o grupos.
  • Organiza la información en categorías para no abrumar a la gente.
    • La información, cuanto mejor organizada, mejor será recordada, independientemente de si la has categorizado tú o ellos.
    • El nombre que les das a los elementos es a menudo más importante que cómo estén organizados.
  • Para propiciar un estado de flujo (completa concentración):
    • da el control a los usuarios sobre sus acciones,
    • divide la dificultad en estadios,
    • ofréceles desafíos posibles de alcanzar,
    • da feedback,
    • minimiza las distracciones.
  • Los occidentales presan más atención al objeto en primer plano que al fondo, al contrario que los orientales.
  • La gente tiene que utilizar la información para asimilarla, así que será más sencillo aprender y recordar la información si la asocian con sus esquemas previos.
  • Si quieres que recuerden algo, repítelo.
  • Es más fácil reconocer la información que recordarla.
  • La memoria requiere gran cantidad de recursos mentales.
    • La información a mitad de la presentación es lo que menos se recuerda.
    • En la memoria a largo plazo se almacenan más fácilmente palabras concretas que abstractas, así que usa términos e iconos concretos.
    • Las rimas hacen que sea más fácil recordar.
    • Puedes recordar mejor lo que ves que las palabras.
    • Al estar triste recordarás cosas tristes.
  • Los recuerdos cambian al revivirlos, lo que ocurrió después interfiere en el recuerdo del evento original.
    • Al entrevistar, las palabras que utilices pueden influir en su recuerdo.
    • No confíes en lo que te dicen acerca de su comportamiento pasado, o en sus declaraciones sobre un producto o experiencia.
    • Los recuerdos que mejor y más vívidamente se recuerdan (por ejemplo, porque son dramáticos) son los que más llenos de errores están.
  • No confíes en la memoria de la gente, facilita mediante el diseño el recuerdo o una forma de acceder al contenido fácilmente.

Cómo decide la gente

  • La gente decide que algo es cierto y fiable si le es familiar y fácil de entender.
    • Repite la información en varios puntos.
    • Las fotos junto a la información aumentan la tendencia a creer la información.
  • Se puede influir en la decisión de los usuarios, haciendo que elijan otro producto, mediante su prominencia visual:
    • con un envase más brillante,
    • en la web aumentando el brillo de esa imagen,
    • con atributos visuales: cuadros, bordes, resaltes.
  • Ante una decisión compleja basada en sus sentimientos (por ejemplo, con imágenes, vídeos):
    • tienes que ofrecer la mínima información que necesitan para tomar la decisión,
    • la decisión debe realizarse rápido,
    • una vez tomada la decisión debes dejar de dar información o provocarás una fase de deliberación.
  • La confianza impulsa las decisiones: cuanto más tiempo tardas en decidir más te cuestionarás si la decisión es la acertada.
    • Promueve la sensación de que han acumulado muchas evidencias en poco tiempo, por ejemplo, con un listado de la información ya consultada. Esto provoca sensación de certeza y activa la decisión final.
    • Las pequeñas acciones físicas, por ejemplo, pulsar para elegir el color, activarán más rápido la decisión final.
  • Los hombres estresados se decantan por la opción más arriesgada, las mujeres por la más segura, pero ambos recuerdan solo las experiencias similares positivas pasadas.
  • Antes de que la persona sea consciente de que ha tomado una decisión, las zonas inconscientes del cerebro ya la habían tomado, por ello:
    • Las decisiones no pueden basarse en lo que la gente dice, sino en cómo interactúa con el producto.
    • Preguntar cómo realiza una tarea, que haría después o si prefiere a o b, dará respuestas filtradas por el pensamiento consciente. Esas preguntas no revelan realmente lo que sucede o qué va suceder en la mente del público de destino.
    • No puedes creer las razones que la gente dice que le llevaron a una acción, porque es un proceso inconsciente y el sujeto no sabe las verdaderas razones que le impulsaron.
  • La gente quiere muchas opciones, pero demasiadas paralizan la toma de decisión.
    • Si en un puesto se ofrecían 6 mermeladas el 31% compraba, si se ofrecían 24 mermeladas solo el 3% compraba (aunque mucha más gente se paraba).
    • Limita el número de opciones a 3 o 4 cada vez. Si tienes algo más que ofrecer hazlo de forma progresiva.
    • El diseño anticipativo se basa en tres ideas clave: a) demasiadas opciones conducen a decisiones pobres, b) muchas opciones son innecesarias, y c) el diseño puede erradicar las opciones innecesarias.
  • La gente es más propensa a gastar más y que le gusten más sus compras si existe una conexión personal con ellas.
  • Al no estar seguro de una compra se consultan las calificaciones y recomendaciones:
    • Las hechas por los visitantes fueron más influyentes que las hechas por expertos o el propio sitio.
    • Cuanta más información se ofrece sobre la persona que da la valoración, más influyente será.

Cómo la gente lee o interpreta la información

  • Fácil de aprender o recordar no es lo mismo que fácil de leer (hablamos de tipografía, color…),
    • Si el texto es difícil de leer es más fácil de aprender.
    • Si el texto es fácil de leer resulta más creíble y convence más a la gente.
  • Los nombres estimulan la acción más que los verbos, así que:
    • “Ser donante” es mejor que “Donar”.
    • “Cuando estés listo para ser un experto consulta nuestros cursos de formación”, mejor que “Comprobar nuestros cursos de formación”.
  • La gente solo lee el 60% de un artículo online.
    • Pon lo más importante antes de este porcentaje.
    • La mayor parte de los tuits se producen al 20% del artículo.
  • La lectura de tu web o tus artículos será superficial, una experiencia externa basada en la atención visual, muy diferente de la lectura de un libro.
    • No piensan profundamente en lo que leen.
    • No interpretan ni analizan la información.
    • Lo que se lee online se recuerda peor que lo que se lee en papel.
    • Leen una parte mínima.
    • Ignoran partes importantes.

    Así que,

    • Divide la información en fragmentos y pon títulos.
    • Reduce la cantidad de texto.
    • No asumas que han leído de verdad, que han comprendido o recordarán tu texto.
    • A lo que añado yo: resalta lo importante, pon resúmenes y conclusiones.
    • Usa los vídeos y los audios como alternativas o apoyo.
  • Las mayúsculas NO son más difíciles de leer, sino que las leemos más lento porque no estamos acostumbrados.
    • Puedes usarlas en encabezados o cuando quieras llamar la atención.
    • Ten en cuenta que la gente las asocia con gritar.
  • Las personas son lectores activos: comprenden y recuerdan dependiendo de las experiencias previas, su punto de vista mientras leen y las instrucciones recibidas.
  • La comprensión y velocidad de lectura de las serif y sans-serif es similar.
    • El tipo de fuente solo es crucial para la legibilidad si se usan fuentes demasiado decorativas que interfieren en la capacidad del cerebro para reconocer patrones.
    • Si la fuente es difícil de leer se asociará con una sensación de dificultad en el tema y se percibirá como difícil de realizar o comprender.
    • Más importante que si son serif o sans serif es su altura x y su aspect ratio, que hace que la fuente parezca más grande y que se conserve legible a pequeño tamaño. Por ejemplo, Tahoma o Verdana tienen un alto aspect ratio.
  • La gente lee más rápido las líneas largas pero prefiere las cortas.
    • La longitud óptima, en cuanto a velocidad de lectura, es 100 caracteres por línea, pero la gente prefiere entre 45-72.
    • Leemos más rápido 1 columna que 2, pero la gente prefiere leer en varias columnas y creerán que lo hacen más rápido aunque no sea así.

Cómo se relaciona la gente con los demás y con la tecnología

  • Las emociones se contagian.
  • En los vídeos, la sorpresa capta la atención, pero la alegría la retiene. Lo ideal es fluctuar entre ambas emociones.
  • La sorpresa anima a compartir, la conmoción no. Para que algo sea viral debe tener contenido emocional intenso que provoque emociones positivas sin conmocionar.
  • Si quieres que el público sienta conexión con tu marca, destaca algo que compartas con ellos y cuida el léxico, usa palabras de gente que trabaja junta: “nosotros”, “equipo”, “juntos”.
  • Ver a otras personas realizar una acción tiene en nuestro cerebro consecuencias similares.
    • Si quieres influir en el comportamiento, muéstrales a una persona haciendo algo que te interese.
    • Las historias crean imágenes mentales que activan las neuronas especulares: usa historias para que entren en acción.
  • La mayoría de las normas de usabilidad conectan expectativas sociales con interacciones, sigue estas normas y te asegurarás de cumplirlas.
    • No me hagas esperar (carga rápido). No me pidas datos personales demasiado pronto. Recuérdame la próxima vez.
  • En las encuestas, la gente mentirá más por email que por escrito (encuesta completada a mano), pero mucho más por teléfono.
    • Serán más negativos por email que por escrito (manuscrito).
    • Lo más fidedigno será el cara a cara.
  • Los cerebros del hablante y del oyente se sincronizan durante la comunicación.
    • Presentar información con audio o vídeo es especialmente eficaz para comprender el mensaje.
    • No confíes solo en la lectura si quieres que comprendan claramente la información.
  • La gente está programada para prestar especial atención a amigos y familiares, por ello las redes sociales en torno a ellos son más motivadoras y los usuarios más leales.
  • La gente puede identificar una sonrisa falsa en un vídeo y ya no confiarán en ti.

Cómo compra la gente

  • La gente no separa las compras online de las compras en tiendas físicas, la experiencia debe ser omnicanal.
  • La gente gasta menos si paga en efectivo.
    • Para que gasten más almacena la información de pago, facilita el método de pago almacenado, da cantidades de pago predeterminadas, suscripciones, pago anual en vez de mensual, etc.
  • La gente está más dispuesta a dejar una valoración positiva, comentario o testimonio justo después de la compra, que es el momento ideal para pedirla.
  • Para reducir las probabilidades de disonancia cognitiva post-compra, envía mensajes con datos de validación social: citas y opiniones de clientes satisfechos tras realizar su compra.
  • La disonancia cognitiva se usa para animar a que compren: se crea un conflicto y se propone la solución, por ejemplo, “usar marca genérica de champú debilita el pelo … ”
  • El número que vemos primero afecta a nuestras percepciones posteriores.
    • La gente está más propensa a adquirir un servicio o producto más caro si primero se muestra el precio más alto.
    • Ni siquiera ha de estar relacionado con el precio, si quieres que gasten más pon “más de 10.000 clientes …” antes del precio.
    • Si se anuncia una sopa en promoción la gente compra 3; si la promoción se dice que está limitada a 10 latas por cliente, la gente compra 7.

Cómo influye en el diseño las generaciones, la geografía y el género

  • Si ofreces noticias o productos relacionados con salud, banca, empleo o educación, un alto porcentaje accederá desde el móvil.
  • Si tu producto está relacionado con redes sociales, vídeos, música o indicaciones geográficas, tu público será más joven.
  • Si la tarea requiere menos de cinco minutos, la gente usará su móvil.
  • Lo que resulta atractivo visualmente para la gente depende de la edad, género y ubicación geográfica.
    • Los de más de 40 años prefieren diseños más coloridos en comparación con los jóvenes.
    • Los hombres prefieren un fondo gris o blanco con color que contraste; y las mujeres más colores y menos contraste.
  • Con la edad, la gente prefiere menos opciones.
  • Al escribir transmites tu modelo mental, pero este debe ser el de tu público o les resultará extraño y confuso, tienes que probar tus etiquetas con ellos.
    • Igual de raro que te suena “lámpara eléctrica” le sonará a alguien joven “buscarlo online” o “buscarlo en Internet”.
  • En EEUU, más de la mitad de los mayores de 65 usa Internet, tenlo en cuenta al seleccionar las imágenes de la gente o el tamaño de la fuente.
  • Recuerda que la gente mayor de 40 años sufre plesbicia.
  • El azul se apaga con la edad, no lo uses para transmitir información y menos con otros similares.
  • El 5% de la población tiene problemas de audición: deben poder controlar el audio y tener subtítulos.
  • Las habilidades motrices se deterioran después de los 60.
    • Incluye interacción por voz.
    • Deja espacio entre los elementos para evitar selecciones accidentales.
    • Cuanto mayor es el punto de destino más fácil pulsarlo.
  • Las personas mayores tardan más en hacer las tareas por su peor habilidad motriz y porque confían menos en su memoria.
  • La gente mayor puede no tener respuesta para las preguntas de seguridad (“tu profesor de tal curso”, “la calle en la que vivías al nacer”,…)
  • En 2020, la generación Z (1998-2013) será el 40% de los consumidores ve pensando ya en ellos.

Como interactúa la gente con interfaces y dispositivos

  • La gente quiere ojear también los vídeos.
    • Si un vídeo dura más de 5 minutos, pon un resumen y un índice a las diferentes partes del mismo.
  • La gente sí interactúa con los carruseles de imágenes.
    • Se observa cuando tienes en cuenta cualquier interacción con los carruseles y no solo los clics, entonces la interacción sube del 23% al 72%.
    • Depende del tipo de carrusel, no es lo mismo un carrusel de anuncios que uno de noticias, que uno que da información adicional de un producto.
    • Son muy interesantes para atraer a los visitantes.
    • Si tienen información útil, la gente interactúa.
  • La gente se desplaza por la página, pero:
    • incluye lo más importante en la mitad superior,
    • evita zonas muertas, puntos sin interés que hacen que la gente no siga mirando.

Cómo se concentra la gente

  • La atención es selectiva y depende de lo concentrado que estés.
    • La gente prestará atención solo a algo concreto e ignorará todo lo demás, siempre que les des instrucciones específicas para hacerlo y que la tarea propuesta no sea demasiado larga.
    • A pesar de ello, responderán de forma inconsciente a los estímulos de peligro o a su nombre.
  • La gente filtra la información.
    • Se busca y se presta atención a la información que confirma tus creencias y se ignora la que no las apoya.
    • No esperes que la gente preste atención a la información que das ni realices asunciones sobre lo que para ti es obvio.
    • Si quieres asegurarte de que prestan atención a algo, hazlo destacar 10 veces más.
  • Si alguien realiza varios pasos una y otra vez la acción se automatizará, dejarán de prestar atención y cometerán errores.
    • Permite deshacer el último paso y toda la secuencia.
    • En vez de obligar a hacer una acción repetidamente, permite seleccionar varios elementos y que la hagan una sola vez.
  • Si diseñas para que la gente se dé cuenta de algo que rara vez ocurre, usa una señal de gran presencia para atraer la atención.
  • La atención sostenida dura 10 minutos.
  • La gente solo presta atención a los indicios que destacan.
  • Nadie es multitarea, si hacen varias cosas a la vez (hablar con el cliente y rellenar un formulario) se equivocarán, tenlo en cuenta y dales herramientas para solucionar sus errores.

La gente comete errores

  • Un mensaje de error debe:
    • ser sencillo,
    • indicar qué se ha hecho mal,
    • explicar el problema,
    • indicar cómo corregirlo,
    • estar escrito en activa y no en pasiva,
    • mostrar un ejemplo.
  • Un poco de estrés ayuda a realizar la tarea, pero demasiado reduce el rendimiento.
    • Puede que una tarea no te parezca estresante, pero quizás en su contexto de uso sí. Por ejemplo, rellenar el formulario mientras tienes al cliente al teléfono.
    • Si la gente está estresada no verá elementos en la pantalla y tenderá a hacer siempre la misma acción, aunque vea que no funciona.
  • Céntrate primero en corregir los errores con consecuencias negativas: los que conducen a un callejón sin salida, devuelven al punto de partida o a una acción que no pueden invertir.
  • Categoriza tus errores e identifica los que más te preocupan.
    • No todos los errores son iguales, los hay de rendimiento (por comisión, omisión, acciones errores), de control motor… y son acumulativos.
  • La gente usa diferentes estrategias para corregir un error, deberías conocer las estrategias de tu audiencia.
    • Depende de si son principiantes o expertos, y depende de la edad, a más edad más probabilidad de que comentan más errores.

Qué motiva a la gente

  • La gente está más motivada en continuar cuando se centra en lo que le queda, en vez de centrarse en lo ya realizado. Cuanto menor es la distancia a la meta, más motivado estás para alcanzarla.
  • El sistema dopaminérgico se estimula más fuerte cuando recibimos la información en pequeñas cantidades.
    • Estimula la búsqueda con pequeños fragmentos de información y métodos para buscar.
    • Cuanto más impredecible sea la llegada de información más adictiva.
  • Las motivaciones intrínsecas motivan más que las extrínsecas.
    • Las extrínsecas motivarán más si son inesperadas y si permiten conectar con otras personas.
  • El progreso, el dominio y el control nos motivan, por ello muéstrales su progreso a medida que avanzan hacia su meta.
  • Las personas deciden la opción más adecuada, no la óptima, por la ley del mínimo esfuerzo.
    • Un análisis completo de todas las opciones no merece la pena o es imposible, tiene más sentido elegir la que es suficientemente buena.
  • La gente buscará atajos solo si estos son sencillos.
    • Proporciona atajos si son fáciles de aprender, encontrar y utilizar, pero no asumas que la gente los usará siempre.
    • Ofrécelos si conoces las acciones que los usuarios realizan a menudo y solo si utilizarlos por error no causará costosas molestias.
  • Formar una costumbre lleva tiempo y requiere pequeños pasos. Dales una razón para volver y realizar la misma tarea a diario.
  • La gente estará más motivada al tener menos competidores: más de 10 competidores puede acabar con la motivación.
  • La autonomía motiva a la gente. Transmite el mensaje de control y capacidad de operar por uno mismo.

Cómo siente la gente

  • Las anécdotas convencen más que los datos.
    • Tienen formato de historia, crean empatía, dan una respuesta emocional, ayudan a procesar mejor los datos y activar los centros de memoria.
  • Nos gustan las sorpresas, las cosas nuevas llaman nuestra atención.
    • Si mantienes la coherencia en la web, una experiencia nueva o un contenido inesperado invitará a buscar nuevas experiencias.
    • Es una técnica muy efectiva si quieres que vuelvan para comprobar si hay algo nuevo.
    • Somos más felices estando ocupados. Si haces esperar ofrece algo interesante que hacer mientras tanto.
  • Las escenas pastorales (paisajes, con senderos, agua, animales, ...) nos gustan y atraen.
  • La gente utiliza el aspecto como su primer indicador de confianza.
    • La gente toma decisiones rápidas acerca de aquello que no considera digno de confianza.
    • Cuando los sujetos rechazan una web por falta de confianza, el 83% de sus comentarios se relacionan con factores de diseño: primera impresión desfavorable, el color, tamaño del texto, el sistema de navegación, …
    • El diseño, color, fuente, composición y navegación son cruciales para que no sea inmediatamente rechazada.
    • Sobre las funcionalidades relevantes para que una página sea de confianza, el 74% habló del contenido en lugar de factores relacionados con el diseño, dijeron que preferían páginas respetables escritas por expertos.
    • Si la web no es rechazada de inmediato, el contenido y credibilidad son los factores determinantes para crear confianza.
  • Cuanto más cuesta la iniciación para entrar en un grupo más le gusta a la gente el grupo.
    • Si tienes una web que es una comunidad, puedes hacer que haya varios pasos para conseguir unirse a ella, o cumplir con un criterio, o ser invitado.
    • Aunque son barreras, la gente que lo hace se interesará más por el grupo.
  • La gente sobrestima sus reacciones a eventos futuros, tenlo en cuenta en las entrevistas.
    • No les creas cuando dicen que un determinado cambio en el producto o el diseño les provocará una determinada reacción (mucho más felices, dejarlo de usar) porque su reacción no será tan fuerte como creen.
  • La gente se siente más positiva antes o durante un evento.
    • Si se mide la satisfacción de los clientes, siempre será más positiva antes de la interacción que durante la misma.
  • Al estar triste o asustada, la gente busca lo familiar (como una marca) y ya hemos visto que cambiar el estado de ánimo de la gente es relativamente sencillo, por ejemplo con un vídeo, por eso:
    • Los mensajes de miedo o pérdida son más persuasivos si tu marca está bien establecida.
    • Los de diversión y felicidad son más persuasivos si la marca es nueva en el mercado.

Y por último, todos pensamos que otras personas son más influenciables que nosotros mismos, pero no es cierto.

He puesto muchos, pero no son todos, os remito a los libros para ver su explicación o los estudios en los que se basan.

Podéis consultar todas mis reseñas en: "Libros y reseñas"