Las XR Accessibility Guidelines 1.0 nacen para ayudar a evaluar la accesibilidad de las experiencias XR. Por ello, las directrices ofrecen criterios verificables e independientes de la tecnología, siguiendo el espíritu de las WCAG, pero diseñadas específicamente para XR.
El documento se divide en dos partes: Criterios y Ejemplos.
Criterios
Los criterios se organizan en 6 grandes temas:
General
Avatar
Understanding
Navigation
Interaction
Comfort & Safety
Algunos de los criterios son actualmente posibles solo desde un punto de vista teórico y están identificados con un emoji de estrella amarilla (⭐).
En esta primera versión, el documento recoge dos niveles de conformidad:
"Requirement", son verificables, viables de implementar y su incumplimiento impediría que determinadas personas pudieran utilizar la aplicación.
"Best Practice", si no cumple con las condiciones para ser "requirement" se clasifica como "best practice".
Dentro de los 6 grandes temas, los criterios se articulan en subtemas, donde se incluyen los enunciados de los criterios, los tags y las referencias.
Como ejemplo, incluyo a continuación un fragmento del documento solo para ilustrar cuál es el nivel de detalle de las directrices, ya que su enunciado puede cambiar en posteriores versiones.
Avatar
Inclusive Representation
✅ If the experience has a customizable avatar, it can be customized to represent a wide variety of identities. This includes options for avatar height, body shape, skin color, hair, prosthetic limbs, assistive devices such as hearing aids, and so on.
✅ If the experience has a customizable avatar, multimodal descriptions of avatar options are available. (e.g. text and/or audio description)
Tags: Platform Owner, Physical, Hearing, Vision, Identity, Developer, Designer, Requirement, Best Practice
Los ejemplos muestran aplicaciones que ilustran cómo cumplir los criterios de accesibilidad. Su objetivo es proporcionar ejemplos prácticos que ayuden a diseñadores y desarrolladores a implementar dichos criterios en sus propios productos.
Por ejemplo, se incluye Cosmonious High y todos los criterios que cumple.
Infografía titulada XR Accessibility Guidelines.
La composición está organizada en dos filas con seis tarjetas rectangulares
de esquinas redondeadas sobre un fondo blanco. Cada tarjeta utiliza un color
y un icono diferentes para representar uno de los seis grandes bloques de
las directrices de accesibilidad para experiencias de realidad extendida
(XR). Todas las tarjetas presentan
un título y una breve descripción.
En la fila superior aparecen tres tarjetas:
General, representada con un icono de un
engranaje y un panel de configuración. Su descripción es:
«Sistema e interfaz accesibles y personalizables».
Avatar, representada con varias personas que
simbolizan la diversidad. Su descripción es:
«Representación diversa e inclusiva».
Understanding, representada con iconos de un
altavoz, subtítulos y un globo de diálogo. Su descripción es:
«Información perceptible y comprensible».
En la fila inferior aparecen otras tres tarjetas:
Navigation, representada mediante un marcador
de ubicación y una figura desplazándose por un entorno virtual. Su
descripción es: «Desplazamiento y orientación flexibles y accesibles».
Interaction, representada con un controlador
de realidad virtual, una mano, un micrófono y un ojo, que simbolizan
diferentes métodos de interacción. Su descripción es:
«Control de la interacción y del ritmo de uso».
Comfort & Safety, representada con un
escudo y una persona sentada en actitud relajada. Su descripción es:
«Experiencias seguras y confortables».
El conjunto resume visualmente los seis ámbitos principales que abordan las
XR Accessibility Guidelines, mediante un diseño
limpio y equilibrado con colores diferenciados para cada categoría.
Hay un evento que espero con mucho interés todos los años, el XR Access Symposium. XR Access es un consorcio de investigación con sede en la Universidad de Cornell (New York) que lidera una comunidad comprometida con hacer la realidad virtual, aumentada y mixta (XR) accesible para las personas.
XR Access se ha reestructurado recientemente y elabora prototipos y recursos de accesibilidad de realidad virtual y aumentada que otros desarrolladores puedan usar para que sus aplicaciones sean más accesibles.
El congreso de este año tuvo lugar la semana pasada (6 y 7 de junio de 2024) y no ha decepcionado. Se presentaron proyectos de investigación y desarrollos muy interesantes que resumo en este artículo.
Índice
XR Access Stories: Why Access Matters, mesa redonda con el feedback de usuarios con discapacidad usando entornos VR (Realidad Virtual), entre ellos Jesse Anderson, un youtuber bastante conocido, jugador de videojuegos ciego.
Unseen Sound, una experiencia virtual para navegar solo con el sonido.
Proyectos de investigación de XR Access, por ejemplo, un estudio sobre buenas audiodescripciones en los vídeos 360 grados; o un estudio sobre la autopresentación de personas con discapacidades invisibles en VR.
XR Access recopila historias de personas con discapacidad que hablan de las dificultades que tienen para utilizar la realidad aumentada o virtual, pero también de cómo esta les ha cambiado la vida. La gente recuerda mejor las historias que los datos o los hechos, y tienen el poder de que las personas sientan, recuerden y experimenten empatía.
El evento comenzó con una mesa redonda en la que participaron personas con distintos tipos de discapacidad, como ceguera, sordera y movilidad reducida.
Participantes de la mesa redonda. Fuente: captura del evento "2024 XR Access Symposium"
Por ejemplo, participó Jesse Anderson, conocido por su canal de YouTube “Illegally Sighted”, en el que explica su experiencia como jugador de videojuegos ciego.
Jesse es usuario de Oculus. Destaca que, actualmente, el principal problema es que no existen herramientas o software de accesibilidad disponibles comercialmente que agreguen elementos como una lupa de pantalla, un lector de pantalla o alto contraste, que sí existen para el móvil o el PC.
Aunque el juego pueda ofrecer opciones de configuración de accesibilidad, a menudo no se puede llegar hasta a ellas, debido a que la interfaz y los menús son en gran medida inaccesibles.
Por ejemplo, para empezar a usar las Oculus necesitas introducir un código, una acción imposible a día de hoy para una persona ciega. Imagina que, en vez de eso, un asistente IA te da la bienvenida y te pregunta si tienes alguna necesidad de accesibilidad, activando automáticamente las opciones según tu discapacidad, como el lector de pantalla, sin que tengas que revisar toda la configuración. Ese el futuro hacia el que debemos avanzar.
En la entrevista “¿Cómo puede una persona ciega utilizar la realidad virtual?” Jesse enumeraba las características básicas que debería tener una aplicación VR para que sea accesible para las personas ciegas o con baja visión, entre las que resalta:
Ofrecer opciones de tamaño de texto, preferiblemente con un control deslizante. Esta opción sería de mucha utilidad también para las personas que usamos gafas, así podríamos usar las gafas de realidad virtual sin las gafas de ver, que es mucho más cómodo.
Funciones de ampliación y narración de menús. Las personas ciegas no solo necesitan un lector de pantalla o una narración de menús, sino también un método para localizar y usar los controles de realidad virtual. Debería haber opciones básicas de ampliación y lector para todo el sistema y ser compatibles con las aplicaciones.
No establecer una distancia fija para gran parte de su interfaz de usuario, que es lo que ocurre a menudo en muchas aplicaciones de realidad virtual. Si la pantalla de opciones está a un metro de ti, siempre está a un metro, no puedes acercarte más. Si intentas acercarte se aleja y es muy frustrante cuando la letra es muy pequeña. Cualquier persona miope que se haya conectado sin las gafas de ver puede dar fe de ello.
Sammy Viehler y Andy Slater presentaron la experiencia virtual “Unseen sound”.
El artista ciego Andy Slater ha creado esta experiencia virtual que invita a navegar por un espacio no visual enteramente por el sonido. Se utiliza el audio espacial como herramienta de orientación para reasignar y reorientar las experiencias vividas en el espacio real y virtual.
A medida que los jugadores deambulan y exploran, encuentran y desencadenan eventos sonoros que parecen emanar de mundos desconocidos, usando el audio como material para la construcción de mundos de ciencia ficción.
Design Interactive AI Visual Guides for Blind and Low Vision People
Este trabajo lo presentan los mismos autores de “AI Scene Descriptions” que investigan el potencial de la IA para describir escenas para las personas ciegas y con baja visión.
Proyecto “AI Scene Descriptions”. Fuente: XR Access
El equipo desarrolló la aplicación Eyevisor que simulaba el uso de SeeingAI para recopilar datos sobre por qué, cuándo y cómo las personas usan la IA para describir escenas.
Los resultados reflejaban casos únicos en los cuales preferían usar una IA antes que la asistencia humana para que les describiera algo: para detectar cosas repugnantes, sucias o peligrosas; resolver disputas entre amigos ciegos o con baja visión; o evitar situaciones incómodas, como tocar a una persona.
El estudio presentado en el congreso de este año sigue esta línea, estudiando el uso de la descripción de escenas en el mundo real y abordando la importancia de la exactitud de la descripción. Se concluye que la exactitud de la descripción no es el aspecto más relevante de la descripción de escenas. Lo más importante es el modelo en bucle basado en la retroalimentación constante para que el algoritmo tenga nuevas herramientas al realizar su trabajo (lo que se denomina human-in-the-loop).
¿Por qué están investigando qué hace bueno un AI Visual Interpreter?
Proyecto de guía intérprete para personas ciegas en XR. Fuente: XR Access
En la versión inicial, la guía era un voluntario humano. Bien, hora están trabajando en una guía intérprete IA que utiliza para describir las escenas la API de ChatGPT4.
Actualmente, la guía IA ya puede responder preguntas visuales sobre la escena en la que se encuentra. También puede guiar a alguien a objetos particulares alrededor de la escena.
Una baliza de audio es un pequeño efecto de sonido que el guía pone en cualquier objeto de la escena cuando el usuario lo solicita, de modo que el sonido le permite guiarse hacia ese objeto.
Los presentes pudieron probar la demo. Estoy deseando ver qué avances presentan el año que viene en este proyecto.
Using Surface Electromyography (sEMG) to create a new XR Human-Computer UI
Meta presentó su prototipo de pulsera EMG:
Pulsera EMG de Meta. Fuente: Captura durante el 2024 XR Access Symposium
El dispositivo utiliza las señales neuromotoras de los músculos. Se detecta la actividad y transforma los comandos neuromotores intencionales en entradas, como la entrada de texto que se observa en la imagen anterior. O escribir a máquina sobre cualquier superficie; o manejar un avatar en un juego.
La recopilación de datos de entrenamiento de miles de personas ha permitido desarrollar modelos genéricos de decodificación sin necesidad de calibración individual. Es la primera interfaz neuromotora de gran ancho de banda que aprovecha directamente las bioseñales con una generalización eficaz lista para ser usada.
Vídeo de presentación de la pulsera EMG de Meta
Este tipo de dispositivos puede ser de gran ayuda para las personas con parálisis, miembros amputados, temblores y rangos de movimiento limitados, por ejemplo, personas con distrofia muscular.
Persona usando su brazo como un ratón gracias a la pulsera EMG de Meta. Fuente: Captura durante el 2024 XR Access Symposium
Usos de la pulsera EMG de Meta. Fuente: Captura durante el 2024 XR Access Symposium
ASL Champ! Learning ASL in VR with AI-powered feedback
Lorna Quandt y Shahinur Alam del VL2 Center, en la Gallaudet University de Washington, presentaron una aplicación VR para aprender lengua de signos.
Muchas personas sordas tienen padres oyentes que necesitan nuevas formas de aprender lengua de signos, como podría ser en un entorno VR.
El proyecto está en fase de prototipo de prueba de concepto y, de momento, solo permite aprender palabras.
Aplicación VR ambientada en una cafetería para aprender lengua de signos. Fuente: Captura durante el 2024 XR Access Symposium
Utilizan el MiVRy Unreal Engine plugin para reconocimientos de signos, y un modelo IA que entrena automáticamente en función de los datos proporcionados. En total contaron con 15 personas usuarias de lengua de signos.
He hablado varias veces de la lengua de signos en entornos VR:
Esta presentación se hizo desde la Universidad de Copenhagen.
Stefania Serafín nos explicó que en Dinamarca hay una ley reciente por la cual los niños que lo necesitan reciben un implante coclear de forma gratuita. El juego VR que han desarrollado permiten a los niños de entre 8 y 12 años entrenar la conciencia espacial.
En el juego van ganando trofeos, por ejemplo, en el Museo de la Música tienen que reconocer diferentes instrumentos musicales.
Comenzamos el segundo día de congreso enumerando diferentes proyectos de investigación que se llevan a cabo en el XR Access.
Por ejemplo:
Cómo realizar buenas audiodescripciones en los vídeos 360 grados preservando su naturaleza inmersiva
Resumen del proyecto "Beyond Audio Description". Fuente: XR Access
Explorando la autopresentación para personas con discapacidades invisibles en realidad virtual (condiciones de salud crónicas, condiciones de salud mental, …) Los participantes estaban interesados en activar y desactivar la representación en distintos contextos y compartieron ideas para la representación a través del diseño de avatares. Por ejemplo, usar logotipos y patrones relacionados con la discapacidad en la ropa, o usar barras energéticas flotantes que se correlacionan con sus niveles de energía.
Resumen del proyecto "Expanding Inclusive Avatar Design". Fuente: XR Access
The Wheeled Experience vs. The Walking Experience in VR
Justin Berry, de la Universidad de Yale, nos presentó un estudio que nos dio que pensar… ¿qué pasaría si una interfaz accesible para sillas de ruedas no fuera una alternativa, y si fuera simplemente la mejor opción disponible para todos los usuarios?
StoryTrails: XR in the wild. Accessibility standards for mixed-reality live experiences
Angela Chan, de CoSTAR, nos presentó la experiencia “StoryTrails” que, sinceramente, tampoco ofrecía muchas opciones de accesibilidad.
Básicamente, ofrece la opción de acceder sentado y de pie, y rutas de distinta duración. Pero, por ejemplo, no tiene subtítulos.
Como está disponible en un espacio físico concreto, el personal ofrece ayuda para colocar el visor. También ofrece información sobre las experiencias, por ejemplo, si es o no adecuada para personas con epilepsia fotosensible, mareos o ansiedad.
Do you see what I’m Saying? The Design of Owlchemy Labs’ Subtitle System
Los juegos VR de Owlchemy Labs (Job simulator, Vacation Simulator y Cosmonious High) se citan a menudo como ejemplo de las posibles características de accesibilidad que se pueden incluir en VR.
Explico algunas de las características que han tenido en cuenta a la hora de crear los subtítulos en estos juegos:
Colocan los subtítulos en una ubicación del espacio virtual donde tus ojos puedan enfocarlos para leerlos.
Los ojos son músculos que se cansan con el uso repetido, por eso hay que ubicar los subtítulos a la misma profundidad que el hablante, de este modo, no es necesario reenfocar los ojos.
Posicionan los subtítulos sobre los personajes, así es menos probable que oscurezcan elementos visuales valiosos, como sus gestos o los objetos entre el usuario y el hablante. De todas maneras, si pueden cubrir contenido importante, los desarrolladores tienen la capacidad de colocarlos en otras posiciones.
El tamaño del texto escala según la distancia de los subtítulos al usuario, esto tiene el efecto de que nos parece que su aspecto es constante y permite ofrecer opciones de tamaño de texto.
Bloquear un objeto en la cabeza de un usuario causa mareos. Por ello, en estos juegos los subtítulos siguen al jugador, pero se retrasan respecto a sus movimientos. Esto reduce el mareo, pero permite tener los subtítulos allí dónde mires.
A menudo, el mareo es el resultado de que hay un desajuste entre lo que tus ojos ven y lo que tu oído interno te dice que ve. En consecuencia, es importante que los subtítulos permanezcan en posición vertical en relación con el mundo, para ayudar a proporcionar estabilidad. Esta es la razón por la cual los subtítulos siguen a la cabeza, pero no siguen su balanceo.
Los subtítulos se mantienen en el centro de la visión del usuario porque siguen a su cabeza, de lo contrario, nunca podrías mirarlos directamente. Mantener los subtítulos en el centro de la visión del usuario también reduce la fatiga visual y hace los subtítulos más accesibles para muchas personas con campos de visión reducidos.
Se identifica al hablante con un ícono o un nombre, y se pone una pequeña flecha que apunta al hablante. Hay aspectos más sutiles que permiten dirigir al usuario hacia el hablante e identificar la fuente del audio. Por ejemplo, se desplaza ligeramente la caja de los subtítulos en la dirección del hablante. O, por ejemplo, la caja de subtítulos se ajusta a la ubicación del hablante cuando el usuario casi lo está mirando.
La oclusión de los subtítulos es un problema, es decir, qué hacemos si un objeto tapa los subtítulos cuando te mueves. La solución puede parecer sencilla, que la caja de los subtítulos sea sólida y esté siempre por encima de todo lo demás. Sin embargo, eso llevaría a una discrepancia en tu cerebro. Tus ojos te dicen que los subtítulos están al frente del todo, pero la convergencia estereoscópica (1) le dice al cerebro que los subtítulos están lejos. Esto puede causar fatiga visual y dolor de cabeza.
Por esta razón, la caja de los subtítulos es semitransparente. Se utiliza el brillo y la opacidad para ayudar a mantener el texto legible, pero manteniendo la sensación de profundidad. Cuando están ocultos, detrás de un objeto, en lugar de ocultarlos, se aumenta su transparencia y se agrega un brillo sutil, que da la ilusión de que se proyectan desde detrás de un objeto.
Siempre se mantiene cierta transparencia activa, incluso cuando no están ocultos por el resto del entorno. Todo ello permite mantener los subtítulos sin ser demasiado intrusivos o bloqueando otros contenidos visuales.
Subtítulos en los juegos de Owlchemy Labs
Cuando llevas las Oculus puedes retransmitir lo que tú ves, por ejemplo, en el móvil o la televisión, para que lo vean otras personas. Bien, pues en estos juegos, se puede activar una cámara con movimiento suave para los espectadores externos que están viéndote jugar. También muestra una vista de subtítulos más tradicional.
Las necesidades de las personas son muy diferentes y, aunque han abarcado las necesidades de muchas personas, no se puede pensar que ésta es la solución que funciona perfectamente para todas ellas. Por esta razón, es importante dar opciones de personalización: proporcionar una opción de subtítulos tradicional; personalización del tamaño del texto, el color, la opacidad, la fuente o la indicación de los hablantes; personalizaciones únicas de VR, como la velocidad de seguimiento o la fuerza con la que los subtítulos siguen tu cabeza, o el ángulo o la posición en el que se fijan. Hay que tener en cuenta que las configuraciones predeterminadas deben priorizar la experiencia de tantos usuarios como sea posible.
Peter Galbraith terminó resaltando que esta charla no es una doctrina. Los proyectos deben hacer pruebas con usuarios y, si innovan y encuentran mejores soluciones, compartirlas. Una persona que se sienta mareada, incómoda o que no es bienvenida puede que nunca vuelva a ponerse las gafas VR, y eso nos perjudica a todos.
Os incluyo un vídeo personal jugando a Cosmonius High en el que se observa cómo trabajan los subtítulos en estos juegos:
Subtítulos en Cosmonius High. Fuente: vídeo capturado por Olga Carreras
(1) Visión estereoscópica: es la capacidad que tiene el ser humano de integrar en una sola imagen tridimensional, en relieve y con suficiente profundidad, las imágenes que llegan al cerebro de cada uno de los dos ojos.
Virtual Steps: The Experience of Walking for a Lifelong Wheelchair User in Virtual Reality
Atieh Taheri es una investigadora de la Universidad de California con atrofia muscular espinal. Su estudio versa sobre la experiencia de caminar en realidad virtual desde el punto de vista de una persona que nunca ha caminado ni estado de pie.
Atieh Taheri. Fuente: 2024 XR Access Symposium
Las personas que no han caminado nunca han desarrollado un modelo mental de caminar observando a los demás. ¿Pero sabemos si es exactamente la misma experiencia? Este conocimiento es importante para hacer experiencias realistas para estas personas, ¿cómo se recrea la sensación de algo que nunca han sentido? Si se hace bien, puede abrir nuevas posibilidades para quienes nunca han caminado.
Atieh usó un diario para reflejar sus emociones y sus percepciones caminando por un entorno VR creado específicamente para esta investigación. Afinaron el diseño en diferentes iteraciones para hacer la experiencia completamente inmersiva para ella y que le diera la autonomía para explorar a su propio ritmo.
Por ejemplo, añadieron, entre otras cosas:
comandos de voz, porque no puede usar los controladores manuales;
un avatar virtual que proporciona la sensación de encarnación física y que incluye piernas (en muchas aplicaciones tu avatar no tiene piernas);
retroalimentación auditiva de pasos sincronizados;
velocidad de caminata ajustable;
la oscilación de la cabeza asociada con la acción de caminar, que también era ajustable.
Es resumen, se creo una experiencia realista de caminar que se puede personalizar ajustando los parámetros asociados. En una iteración, Atieh llegó a caminar más de un kilómetro
Fue hipnótico escucharla porque su diario también cuenta la historia de experimentar un nuevo mundo. La primera entrada mezclaba la emoción y un toque de miedo por el experimento. Al principio hubo un desajuste de las señales auditivas y visuales que experimentó. El reconocimiento de voz y el control de la velocidad eliminaron la sensación de monotonía, de que estaba en realidad en la silla y alguien la empujaba.
En la tercera iteración pudo ver sus piernas moviéndose, confirmando la importancia del feedback para la encarnación. Según avanzaban las iteraciones, el sentimiento de caminar realmente se desarrolló en su mente, y amplificó su sentido de presencia dentro del entorno virtual.
A pesar de la inmersión y de los giros, que continuamente ocurren, dice que no sintió mareos.
Concluye, como ideas principales:
la importancia de la personalización en la realidad virtual, especialmente para individuos con discapacidades motoras congénitas.
es esencial alinear los parámetros de la realidad virtual con los modelos mentales de los usuarios, especialmente si no han experimentado el escenario simulado en su vida real.
VR no es solo una herramienta de entretenimiento, puede mejorar la experiencia de vida, ofrecer nuevas formas de experimentar el mundo.
Como limitación del estudio, los hallazgos, aunque informativos, se basan en un solo participante, lo que limita inherentemente la capacidad de generalizar estas percepciones a una población más amplia.
Accessibility as a guide for equity and sustainability in virtual conferences
En esta ponencia se trató las ventajas y desventajas de las conferencias desarrolladas en entornos VR.
Lo ideal es un modelo mixto, ya que no todas las personas pueden acceder a la experiencia inmersiva. El hardware es caro, se necesita una buena conexión, pueden ser inaccesibles y agotadoras, o el huso horario puede ser un problema.
Sin embargo, pueden participar personas que, de lo contrario, no asistirían. Los gastos de desplazamiento pueden ser muy altos según tu ubicación geográfica, puedes tener compromisos profesionales o personales que te lo impidan, una discapacidad física que te dificulte desplazarte, o no sentirte cómodo en estos eventos si eres muy introvertido o tienes dificultad para relacionarte.
Hoy en día, el modelo mixto es habitual hacerlo mediante videoconferencia, pero tienes esa sensación de no estar completamente presente y no poder interactuar igual.
La conferencia VR no debe ser una copia de la experiencia del mundo físico, sino que debe ampliar el rango de experiencia.
Se exploraron claves para que las conferencias VR fueran más cómodas y accesibles, como por ejemplo:
seleccionar tu nivel de inmersión;
personalizar cómo se rastrean y representan tus movimientos;
poder acceder e interactuar a tu ritmo para abordar la flexibilidad temporal;
contar con espacios para descansar, filtrar las experiencias y controlar el ritmo de lo que está sucediendo;
poder socializar en múltiples modalidad y representar nuestras señales en múltiples canales;
la capacidad de personalizar tu avatar y las señales sociales, fomentando conexiones sociales más equitativas.
Co-Designing Products with People With Disabilities
En esta ponencia de Meta se habló sobre el proceso de codiseñar los productos con personas con discapacidad, en comparación con otros métodos, como la investigación UX tradicional o las sesiones en las que los usuarios te ofrecen su feedback. Repasaron todas las buenas prácticas, qué hay que hacer y qué hay que evitar.
El codiseño con personas con discapacidad impulsa la innovación, evita prejuicios, añade credibilidad a los productos y ayuda a crear relaciones con las comunidades para las que estás diseñando.
La mayor diferencia con otros métodos es que los participantes son colaboradores que toman decisiones de diseño junto con los equipos de producción. Para ello, es importante generar confianza, construir una asociación equitativa y comunicarse abiertamente y de forma frecuente.
Listaron decenas de errores habituales, como tener un objetivo vago, pensar que todos tienen el mismo contexto, incluir demasiadas actividades sin descansos o obsesionarse con alcanzar el prototipo perfecto discutiendo ideas sin llegar a construir.
A machine-learning-powered visual tour guide for attentional disorders
Las personas prefieren patrones simétricos o formas curvas, sin embargo, esto no explica en la mayoría de los casos las preferencias individuales en relación con una misma imagen. ¿Por qué a unos nos gusta y a otros no? La respuesta es que quizás nos estamos fijando en partes o aspectos diferentes.
La psicóloga Hong B. Nguyen nos presentó un experimento en el que miras una imagen muy bonita en su conjunto a través de un pequeño círculo. Según en qué parte de la imagen te centras, ésta parece bonita o fea. En base a esto, ¿inducir a una persona a prestar atención de manera similar a otra persona puede hacer que le guste la imagen de manera similar?
Están experimentando la transferencia de atención para ayudar a las personas con déficit de atención, igual que un guía turístico nos proporcionan información, pero también guía nuestra atención a cosas relevantes o curiosas.
En otro experimento similar, comprobaron si la atención influye en la predicción de lo que ocurre a continuación. Los resultados han mostrado que el participante que veía los patrones de atención que más le gustaban era significativamente mejor anticipando qué vista venía a continuación en comparación con el patrón de atención que menos le gustaba.
Concluyen que las guías de atención ayudan a que te gusten más las imágenes, y que el patrón de atención que más te gusta mejora las preferencias, pues nos permite predecir qué viene después. Sin embargo, en este estudio, solo trasplantamos la atención de una persona a la vez, lo que significa que nuestros resultados dependen en gran medida de las particularidades de cómo se enfocaron los participantes en particular. Para crear una guía que apunte de manera más confiable a la región que hará que a uno le guste más la imagen, a veces un grupo de personas puede ser más sabio que un individuo.
Entonces, a continuación intentaron aprovechar la sabiduría de la multitud entrenando una guía de aprendizaje automático basada en la trayectoria del cuartil superior de las personas que más les gustan las imágenes dadas. Para cada uno de estos modelos, realiza una predicción basada en todas las trayectorias anteriores y siempre predice hacia dónde irá la persona que más le gusta la imagen.
En este sistema, el participante receptor se mueve libremente alrededor de la imagen. En lugar de obligarlos a mirar a un lugar, el modelo de aprendizaje automático les mostrará una flecha para sugerir dónde deberían mirar para disfrutar de una imagen.
Imagen con un indicador en forma de círculo azul que señala donde deben mirar para disfrutar de una imagen (en la demo, el indicador se mueve). Fuente: 2024 XR Access Symposium
Pues vamos más allá, construyamos una "guía turística VR" para optimizar el aprendizaje usando la transferencia de atención, con el objetivo de ayudar a aprender material educativo en entornos VR a estudiantes con problemas de deficit de atención. Se desarrolla en una galería virtual, donde hay obras de artes y exhibiciones de física.
Entorno VR creado en el proyecto. Fuente: 2024 XR Access Symposium
Las experiencias inmersivas, como la realidad virtual o la realidad aumentada, se están generalizando y debemos difundir la importancia de la accesibilidad en todas las tecnologías emergentes. Este documento se centra en los subtítulos en los vídeos inmersivos de 360 grados, con el objetivo de que la experiencia del espectador sordo o con problemas de audición sea más igualitaria.
Resumo a continuación los puntos más relevantes del documento.
Los subtítulos en realidad virtual deben abarcar el habla y todos los sonidos, de este modo, las personas sordas o con problemas de audición podrán percibir, comprender y participar plenamente en la experiencia, en la misma medida que los demás.
Por una parte, deben incluir la voz localizada de un hablante identificado (humano o no) y la voz no localizada, como los audios de tipo voice of god.
Por otra parte, deben incluir todos los sonidos espaciales, incluidos:
los sonidos de objetos inanimados (como armas, electrodomésticos, etc.)
los sonidos de objetos animados (como pasos, sonidos de animales, etc.)
el sonido ambiente puntual (sonido ambiente espacializado diegético(1), como un río cercano)
sonido ambiente circundante (sonido ambiente no espacializado diegético(1), como una multitud)
sonido de música (música de fondo no diégetica)
(1) Diegético: todo lo que está ocurriendo en la escena y que los personajes oyen. No diegético (o extradiegético): lo que no oyen los personajes, como la música incidental o las narraciones en off.
Identificación del hablante
En un entorno inmersivo es muy probable que no estés mirando hacia la fuente del sonido. Por ello, es fundamental tener indicadores para identificar al hablante y la ubicación del audio y, de este modo, ayudar a igualar la experiencia de todos los usuarios.
Hay diferentes métodos para distinguir a los hablantes, como incluir su nombre, su icono o imagen, o asociarles un color diferente. El uso del color siempre será una técnica adicional a las demás, porque requiere, por una parte, que los usuarios recuerden los colores y, por otra, que puedan diferenciar dichos colores.
Le agradecemos a Chris Hughes, de la Universidad de Salford, la herramienta libre de prototipado de subtítulos inmersivos (immersive captions prototyping tool) que permite configurar con mucho detalle los subtítulos para hacer diferentes pruebas, entre ellas, que se muestre la imagen y/o el nombre del orador o asignarle un color.
Por último, para que la experiencia sea similar para todas las personas, evita hacer spoilers en los subtítulos, como anunciar la llegada de un personaje antes de que ocurra.
Comunicar de dónde proviene el audio
Una solución para comunicar de dónde proviene un audio específico es el uso de flechas guía, que señalan la ubicación del audio, del personaje que habla o del objeto que hace ruido. En los ejemplos anteriores, cada subtítulo tiene asociada una flecha.
Podrían usarse diferentes flechas para identificar diferentes personajes o fuentes de sonido. Además, el tamaño y la ubicación de las flechas podrían usarse para indicar la distancia relativa a la fuente.
Ten en cuenta que hay que indicar y ubicar el sonido que proviene de cualquier lugar, no solo el que está en el campo de visión actual del usuario.
Esta información podría sobrecargar el contenido principal, así que una opción sería tenerla habilitada por defecto, pero poder desactivarla.
Diferentes modos de subtítulos: Interactive Captions (IC) y Transcript View
Subtítulos interactivos
Los subtítulos interactivos proporcionan unos segundos de conversación subtitulada que se puede usar como navegación basada en diálogos.
Estarían a medio camino entre los subtítulos tradicionales, que permanecen pocos segundos en pantalla, y una transcripción completa, que resulta muy útil para los usuarios sordociegos, pero que puede ser demasiado larga para mostrarla en pantalla o que haya dificultades para comunicar en ella el sonido espacial.
Gracias a los subtítulos interactivos, las personas pueden seguir la conversación de una manera menos apresurada y en más de una línea de subtítulos a la vez.
En una vista de 3 a 7 líneas de subtítulos puedes mostrar claramente la identificación única del orador y su ubicación relativa, mediante el uso de triángulos que apuntan hacia la persona, como se observa en la imagen anterior.
Ralentizar la reproducción facilita el seguimiento de los subtítulos, por lo que podría dejarse a una velocidad de reproducción del 75%, pero que el usuario pueda ajustarla según sus necesidades.
El usuario podría buscar hacia adelante y hacia atrás por texto en lugar de por tiempo, para saltar al momento en el que ocurrió ese subtítulo específico.
En la siguiente imagen se muestran los botones de subtítulo siguiente y subtítulo anterior de la herramienta de prototipado de subtítulos inmersivos, que te permiten moverte entre los subtítulos, lo cual, combinado con los subtítulos interactivos, ayuda a llegar a una sección del vídeo de forma sencilla y con una pulsación simple.
Botones de subtítulo siguiente y subtítulo anterior. Captura del immersive captions prototyping tool de Chris Hughes de la Universidad de Salford
Vista de transcripción
La vista de transcripción es una vista desplazable de todo el diálogo y los sonidos clave del vídeo.
Las transcripciones son útiles para consumir el contenido a través de otras tecnologías, como una línea braille para usuarios sordociegos o un lector de pantalla para personas ciegas o con baja visión.
La transcripción siempre debe estar disponible por separado para facilitar el acceso con la línea braille, pero también puede integrarse en la interfaz de usuario del vídeo.
La transcripción debe estar bien formateada, con una identificación clara del hablante y dividida en párrafos de tamaño razonable.
La vista de transcripción podría modificarse para que fuera interactiva, pero al mismo tiempo debe ser fácil de manejar y configurar.
Subtítulos anclados o no al orador
En términos de visualización, el grupo prefirió que los subtítulos persistan dentro del campo de visión del usuario, lo que permite a las personas sordas o con problemas de audición atender a lo que se dice y se oye mientras miran a su alrededor.
En nuestro grupo, a algunas personas les gustaba que los subtítulos estuvieran anclados a la cabeza, mientras que otros preferían tenerlos fijos para saber dónde mirar para encontrarlos o para evitar molestias físicas. Los subtítulos que se mueven pueden provocar mareos en algunas personas, por lo que necesitan poder limitar el movimiento visual de los mismos.
Experimentamos con una función de anclaje de subtítulos que mostraba los subtítulos junto al orador y seguía al orador a lo largo del video. Si bien agregar demasiados componentes móviles a un medio podría resultar abrumador, algunas personas en nuestro grupo querían una opción para anclar los subtítulos al hablante en lugar de mover los subtítulos con el campo de visión del usuario. La practicidad de esta función puede variar según el tipo de contenido y la cantidad de movimiento.
En resumen, la clave es permitir la máxima flexibilidad. El usuario debe tener la capacidad de personalizar los subtítulos y ajustarlos a sus necesidades personales de manera sencilla y accesible.
Usabilidad e interfaz de usuario
La interfaz de usuario debe permitir activar de forma sencilla cada uno de los controles y configuraciones, como la capacidad de habilitar y deshabilitar tanto los subtítulos como el modo de subtítulos interactivos.
También debe permitir personalizar:
la fuente y el tamaño letra;
el color de la fuente y el color de fondo sobre el que se muestran los subtítulos;
la velocidad de reproducción (1,0x, 0,75x y 0,5x);
la identificación del hablante mediante el uso de texto, iconos y colores;
el número de líneas;
la duración del tiempo de visualización o la cantidad de subtítulos que pueden permanecer en la pantalla al mismo tiempo
el anclaje de los subtítulos para evitar mareos.
La configuración debería ser fácil de localizar y ajustar, y las opciones deberían estar en agrupaciones lógicas e intuitivas.
Visualización y formato de los subtítulos
Los subtítulos deben seguir las pautas de las normativas existentes que tratan aspectos como el contraste del color, el tamaño del texto, su ubicación o su correcta sincronización.
Hay que tener en cuenta que leer subtítulos cuando hay varios oradores puede ser un gran desafío, porque los oradores pueden turnarse rápidamente en cualquier orden. Esto es especialmente cierto en los vídeos inmersivos, donde el espectador tiene un control total de su campo de visión, pero puede no saber dónde centrar su atención.
El lector de subtítulos generalmente se concentra en leer los subtítulos y no puede anticipar quién hablará a continuación. Como resultado, el lector suele mirar de un lado a otro entre los subtítulos y los oradores, lo cual cansa, distrae y puede hacerte sentir excluido de la conversación.
Consideraciones físicas
Trastornos vestibulares
Los trastornos vestibulares afectan a muchas personas, entre ellas a un alto porcentaje niños sordos y con problemas de audición. Para estas personas, las experiencias inmersivas pueden resultar un desafío donde, el movimiento adicional de los subtítulos, incluidos los subtítulos bloqueados, no ayuda precisamente.
Para asegurar la mejor experiencia de usuario, se debe permitir a las personas que tengan el control sobre cualquier movimiento.
Procesamiento mental
La comprensión de la información audiovisual requiere el procesamiento mental de la información auditiva y visual, así como de las conexiones entre ellas.
Las personas sordas y con problemas de audición a menudo tienen que elegir entre ver las imágenes o leer los subtítulos, y es muy probable que se pierdan información, porque rara vez hay tiempo suficiente para percibir y comprender ambos. En consecuencia, la información debe presentarse de tal manera que dé tiempo suficiente para procesar toda la información de manera eficaz.
Además, los espectadores suelen encontrar ruido visual, como interferencias en la línea de visión o una iluminación deficiente, que solo son una mera molestia para los usuarios oyentes, pero que es un problema significativo par las personas sordas o con problemas de audición.
Como ya hemos dicho, leer subtítulos cuando hay varios oradores puede ser un gran desafío para los lectores de subtítulos. El lector suele mirar de un lado a otro entre los subtítulos y los oradores, lo cual cansa, distrae y puede hacerte sentir excluido de la conversación.
En estos entornos, las personas con problemas de audición no consideran útiles los subtítulos tradicionales, que permanecen en una ubicación, aunque incluyan el nombre del hablante, porque no indican la localización de la persona que habla. Además, si el hablante se mueve, se crea una distancia entre la información visual y los subtítulos, lo que obliga al espectador a mover los ojos o la cabeza constantemente. Como resultado, se concentrará únicamente o en los subtítulos o en las imágenes.
Por último, ten en cuenta que las personas pueden utilizar los subtítulos para confirmar o corregir lo que escucharon. Para revisar la información hablada leyendo los subtítulos que se muestran durante varios segundos se suelen preferir varias líneas de subtítulos. Sin embargo, los espectadores que no escuchan el habla prefieren tener 2 o 3 líneas de texto para minimizar el tiempo de exploración de las palabras mientras leen.
Hacia dónde nos dirigimos
Si el objetivo es tener una interoperabilidad consistente para su uso en realidad virtual, habría que buscar una versión unificada de la especificación de subtítulos.
Una vez que hayamos acordado la especificación y cómo adaptarla a entornos de 360 grados, necesitamos tener un entorno de creación de código abierto que la admita. En este sentido, es de agradecer a Chris Hughes, de la Universidad de Salford, la herramienta de creación de prototipos de subtítulos inmersivos que permite explorar diferentes enfoques, formatos y estilos de subtítulos inmersivos.
Por supuesto, queremos compartir los hallazgos con académicos y con la industria, para explorar la integración en plataformas, dispositivos y sistema operativos de realidad virtual actuales, y recibir comentarios de los usuarios y de cualquier mente apasionada.
Artículos de Olga Carreras sobre accesibilidad en VR (Realidad Virtual)
Todas las imágenes y vídeos de este artículo están tomadas por Olga Carreras con unas Oculus 2.
Este mes he viajado mucho, he visitado Noruega, Francia, Islandia, Grecia o Estados Unidos, no físicamente, en realidad virtual.
La experiencia, evidentemente, no es igual, pero es más barata, puedes visitar más lugares en menos tiempo, no hay aglomeraciones y puede ser más accesible, ya que hay lugares de difícil acceso físico.
Para visitar estos lugares he estado utilizando la aplicación VR "Brink", que me va a servir para explicar qué opciones de accesibilidad básicas se deben ofrecer para que la experiencia de turismo virtual sea mínimamente accesible para todas las personas.
Breve descripción de Brink
La aplicación permite seleccionar una ubicación y viajar hasta ella. Una vez allí, una voz te ofrece información sobre el lugar, con opción de subtítulos. Dentro de la ubicación puedes moverte libremente en un espacio delimitado, encontrar tarjetas con información adicional y, a veces, saltar a otro punto cercano.
En la mano derecha tienes acceso a la brújula para buscar tarjetas o puntos a los que saltar, y un walkie-talkie para hacer preguntas por voz sobre el lugar.
En la mano izquierda tienes tu cuaderno de viaje. En la muñeca izquierda dispones de un reloj para cambiar de vista diurna a vista nocturna, y otros menús que también puedes activar con botones del mando: menú de lugares a visitar, opciones de configuración o tu red de amigos.
Por último, puedes hacer un gesto con las dos manos para tomar fotos o hacerte un selfi para tu cuaderno de viaje.
Vídeo 1. Manejo general de Brink
Personas con discapacidad auditiva o personas con una discapacidad que afecta al habla
El audio y la interacción por voz están presentes en las siguientes funcionalidades de la aplicación:
Cuando visitas una ubicación o encuentras una tarjeta informativa, una voz en off te explica la ubicación o la información.
Tienes un walkie-talkie disponible para hacer preguntas por voz sobre la ubicación.
Opciones de accesibilidad disponibles
Las opciones de configuración incluyen la opción de subtítulos:
Captura 1. Opciones de configuración.
Limitaciones
Los subtítulos deberían aplicarse a cualquier contenido sonoro, la voz en off, la interacción con otras personas o la información que se ofrece mediante el walkie-talkie, sin embargo, no es así. En el siguiente vídeo se muestra la contestación a la pregunta sobre cuántos habitantes tiene Marsella. La contestación solo está disponible en audio:
Vídeo 2. El walkie-talkie responde a la pregunta por voz, sin subtítulos (la interacción en este caso solo es en inglés)
Hay que tener en cuenta que hay personas que no podrán hacer la pregunta por voz, por tanto, necesitarían la opción de incluir la pregunta, por ejemplo, mediante texto.
Por otra parte, las características de visualización de la información textual no se pueden personalizar. Resulta incómodo ver el texto en una ventana tan pequeña, y no se puede cambiar el tamaño del texto, su color o tipografía ni hay una opción para ampliar la ventana de visualización.
Captura 2. La ventana para visualizar el contenido textual es muy pequeña y no se puede ampliar.
También sería muy recomendable tener opciones relacionadas con la personalización del audio, más allá de activar o desactivar la música, por ejemplo, la opción de sonido mono.
Para las personas cuya lengua materna es la lengua de signos, también sería muy útil que la información estuviera disponible mediante un intérprete de lengua de signos. Esta opción sería sencilla al menos en los textos pregrabados.
Personas con discapacidad motriz
Opciones de accesibilidad disponibles
Puedes usar las manos para interactuar con las opciones asociadas a tus manos, por ejemplo, abrir el menú de ubicaciones o de configuración, pero a veces esto implica mucha precisión. Por ello, resulta muy útil que algunas de estas opciones se pueden abrir pulsando también un botón del mando.
Puedes moverte por el espacio libremente, pero también puedes usar el joystick del mando para avanzar y girar. Hay diversas opciones disponibles en la configuración para personalizar la comodidad del movimiento. Además, existe la opción de "modo sentado".
Captura 3. Opciones de configuración
Por ejemplo, en la siguiente imagen estoy accediendo sentada y con el "modo sentado" activo. Gracias a ello, puedo asomarme por el muro para ver las vistas de Marsella, algo que sino no podría hacer:
Captura 4. Vistas de Marsella.
Limitaciones
Podría comentar diversos aspectos relacionados con el uso de los mandos por todas las personas, pero voy a comentar dos que me han parecido relevantes porque están relacionados con interacciones básicas de esta aplicación.
Como se muestra en el siguiente vídeo, para poder moverte a otro punto de vista en una ubicación, o para encontrar una tarjeta adicional, tienes que hacer una interacción compleja: cerrar la mano derecha, apuntar hasta encontrar un círculo, apuntar para que el círculo de tu brújula coincida con el círculo encontrado y mantener esta posición un rato:
Vídeo 3. Interacción para encontrar una tarjeta informativa o moverte a otro punto de vista.
Realizar esta interacción no es sencillo, se necesita mucha precisión y poder sostener el mando en una posición fija un rato. Hay muchas personas que no pueden realizar esta acción, por ejemplo, una persona con poca precisión o temblores. La aplicación no ofrece una forma de interacción alternativa o, al menos, un modo imán.
Otra buena idea sería poder seleccionar en los ajustes que eres zurdo, puesto que las personas zurdas tendrán mucha más precisión con la mano izquierda.
Hay una segunda interacción importante en la aplicación que no todas las personas podrán hacer, esto es, sacar una foto para tu álbum de viaje. Para realizar una foto o un selfi hay que hacer un gesto con dos manos:
Captura 5. Instrucciones. Hay un gesto específico para realizar una foto.
Hay personas que no podrán hacer este gesto. También hay personas que no tienen una o dos manos para realizarlo. Por ello, sería necesario que la aplicación tuviera una opción para poderla manejar solo con una sola mano, además de poder asociar mandos adaptados.
Personas con discapacidad visual
Opciones de accesibilidad disponibles
Ya hemos comentado que hay una voz en off que te explica las ubicaciones o que puedes hacer preguntas por voz.
Vídeo 4. Voz en off explicando la ubicación.
Limitaciones
Una persona ciega puede oír las explicaciones de las ubicaciones y las fichas, pero no puede interactuar con la aplicación. Para ello, sería necesario que el menú y cualquier instrucción también tuviera opción de texto a voz. Por otra parte, al buscar una ficha o punto de vista con la brújula, sería necesario tener una señal auditiva y/o háptica que te guiara en la interacción.
Las opciones de personalización de textos o la opción de zoom serían útiles para muchas personas, no solo con baja visión, sino, por ejemplo, para las personas con miopía que, por comodidad, nos conectamos sin las gafas de ver.
En general, el contraste de color de los textos es adecuado, pero se puede mejorar el contraste de la iconografía.
Personas con discapacidad cognitiva, intelectual o del aprendizaje
Hay instrucciones escritas sobre cómo manejar la aplicación, pero no existen opciones como un modo guiado o un modo sencillo (en relación con la interacción o con la simplicidad de los textos).
Sí que se agradece que, en algunas ubicaciones, te avisan de que es "escarpada", lo cual suele significar que apareces en lo alto de un acantilado, en una situación de alto peligro percibido y que provoca bastante vértigo. Es importante avisar siempre a las personas antes de colocarlas en este tipo de situaciones.
El objetivo del artículo no es analizar o repasar exhaustivamente todas las opciones de accesibilidad posibles o necesarias, sino dar una visión global de las buenas prácticas o los errores a evitar más esenciales, para concienciar y sensibilizar sobre la importancia de implementar experiencias accesibles para todas las personas.
Sin tener en cuenta los aspectos de accesibilidad, la aplicación está bastante bien. Quizás lo más decepcionante es que la mayoría de los destinos solo puedes visitarlos desde una única ubicación o punto de vista, con una zona de movimiento bastante limitada. Por otra parte, estoy deseando que se generalice el seguimiento facial, que ayudará a la comunicación, por ejemplo, mediante lengua de signos, y que permitirá que mi avatar pueda sonreír en las fotos:
Avatar de Olga Carreras en diferentes ubicaciones del mundo... sin sonreír
Artículos de Olga Carreras sobre accesibilidad en VR (Realidad Virtual)
Perito judicial en accesibilidad digital. Colegiada en la Asociación Profesional Colegial de Peritos Judiciales del Reino de España (ASPEJURE) con el número 03402.
Certificada como Web Accessibility Specialist por la IAAP (International Association of Accessibility Professionals).
Certificada como evaluador de confianza de accesibilidad web DHS Trusted Tester Certification por U.S. Department of Homeland Security
Web Accessibility Specialist - IAAP (International Association of Accessibility Professionals). (credencial)
Certificada como evaluador de confianza de accesibilidad web: DHS Trusted Tester Certification. U.S. Department of Homeland Security (sobre la certificación)
Certificada como Perito Judicial en Análisis Pericial de Accesibilidad Web por Euroinnova + Universidad de Nebrija. Número de expendiente: EURO /2016-161961-1513-456306
Miembro de
IAAP Professional Member - International Association of Accessibility Professionals (credencial)
Profesional Miembro de ASEPAU (Asociación Española de Profesionales de Accesibilidad Universal)
Colegiada en la Asociación Profesional Colegial de Peritos Judiciales del Reino de España (ASPEJURE)
Descarga gratuita
Herramienta para generar gráficas, estadísticas y tablas resumen para informes de accesibilidad web respecto a las WCAG 2.2. También disponible para las WCAG 2.1 (en español e inglés) y para las WCAG 2.0.
New 2025: AuditTool WCAG 2.2 English version. A special thanks to Martin Pistorius for the translation.
El libro explica de forma sencilla todos los criterios de las WCAG 2.2. Incluye capítulos monográficos: ARIA; Documentos accesibles; SPA accesibles; Sistemas de diseño accesibles; WCAG-EM; Comunicación clara, lenguaje fácil y lenguaje inclusivo; Recursos y herramientas.
Coautora junto a Steve Krug, Jakob Nielsen, Don Norman, Jared Spool, Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo, Yusef Hassan Montero, Sergio Ortega, Verónica Traynor y otros.