jueves, 16 de julio de 2026

XR Accessibility Guidelines 1.0 de Metaverse Standards Forum

Los 6 criterios de las XR Accessibility Guidelines 1.0 son  General, Avatar, Understanding, Navigation, Interaction y Comfort and Safety.

Imagen creada con IA. Descripción textual de la imagen

Se han publicado las XR Accessibility Guidelines 1.0, un recurso pionero del Grupo de Trabajo de Accesibilidad del Metaverse Standards Forum.

Las XR Accessibility Guidelines 1.0 nacen para ayudar a evaluar la accesibilidad de las experiencias XR. Por ello, las directrices ofrecen criterios verificables e independientes de la tecnología, siguiendo el espíritu de las WCAG, pero diseñadas específicamente para XR.

El documento se divide en dos partes: Criterios y Ejemplos.

Criterios

Los criterios se organizan en 6 grandes temas:

  • General
  • Avatar
  • Understanding
  • Navigation
  • Interaction
  • Comfort & Safety

Algunos de los criterios son actualmente posibles solo desde un punto de vista teórico y están identificados con un emoji de estrella amarilla (⭐).

En esta primera versión, el documento recoge dos niveles de conformidad:

  • "Requirement", son verificables, viables de implementar y su incumplimiento impediría que determinadas personas pudieran utilizar la aplicación.
  • "Best Practice", si no cumple con las condiciones para ser "requirement" se clasifica como "best practice".

Dentro de los 6 grandes temas, los criterios se articulan en subtemas, donde se incluyen los enunciados de los criterios, los tags y las referencias.

Como ejemplo, incluyo a continuación un fragmento del documento solo para ilustrar cuál es el nivel de detalle de las directrices, ya que su enunciado puede cambiar en posteriores versiones.

Avatar

Inclusive Representation

✅ If the experience has a customizable avatar, it can be customized to represent a wide variety of identities. This includes options for avatar height, body shape, skin color, hair, prosthetic limbs, assistive devices such as hearing aids, and so on.

✅ If the experience has a customizable avatar, multimodal descriptions of avatar options are available. (e.g. text and/or audio description)

Tags: Platform Owner, Physical, Hearing, Vision, Identity, Developer, Designer, Requirement, Best Practice

Reference:

Ejemplos

Los ejemplos muestran aplicaciones que ilustran cómo cumplir los criterios de accesibilidad. Su objetivo es proporcionar ejemplos prácticos que ayuden a diseñadores y desarrolladores a implementar dichos criterios en sus propios productos.

Por ejemplo, se incluye Cosmonious High y todos los criterios que cumple.

Analicé esta aplicación VR en: Probando las características de accesibilidad de Cosmonious High (Realidad Virtual).

Opciones de accesibilidad para usuarios con discapacidad visual de Cosmonious High, como la descripción de objetos.

Captura realizada por Olga Carreras con unas Oculus 2 en Cosmonious High (Realidad Virtual)

Otras aplicaciones VR de ejemplo son:

Próximos pasos

Este documento es un primer borrador cuyo primer periodo de revisión cierra el 31 de julio.

Para la segunda versión se está trabajando en:

  • Una nueva plataforma que permitirá filtrar por etiquetas y enlazar los criterios con los ejemplos correspondientes.
  • Revisión y mejora de los criterios, junto con una ampliación de la sección de ejemplos.
  • Nuevas recomendaciones y herramientas para auditar aplicaciones XR y facilitar el cumplimiento de los criterios.

Índice completo de criterios

Esquema de los temas de primer y segundo nivel que XR Accessibility Guidelines 1.0 que se listan a continuación

Imagen creada con IA. El listado se incluye a continuación en formato texto.

El índice completo actual es:

  1. General
    • System & Interface
      • Menus
      • Initial Customization
      • Notifications
      • Assistive Technology Compatibility
      • Saving Settings Across Multiple Applications and Devices
      • Saving Progress
      • User Interface Customization
      • Display
      • Accessibility Shortcuts
      • Error Prevention
  2. Avatar
    • Inclusive Representation
  3. Understanding
    • Multimodal Feedback
      • Multimodality
      • Haptics
      • Text
      • Audio
      • Captions
        • Caption formatting
      • Use of Color
      • Audio Descriptions
      • Sign Language
      • Language Localization
    • Cognitive Accessibility
      • Context-Sensitive Help
      • Documentation
      • Cognitive Function Test
      • Expected Behavior
      • Avoid Exclusionary Cognitive Tasks
  4. Navigation
    • Virtual Motion
    • Points of Interest
    • Major Transitions
  5. Interaction
    • Physical Limitations
      • Height
      • Body Position
      • Body Movement
      • Handedness
      • Range of Motion
    • Input Methods
      • Motion Actuation
      • Dragging Movements
      • Pointer Input
      • Remappable Controls
      • Control Sensitivity
      • Button Use
      • Hand Tracking
      • Communication
      • Voice Input
      • Gaze Input / Eye Tracking
      • Target Size
      • Target Indication
    • Focus
      • Interactive Elements
      • Content on Hover or Focus
    • Timing & Difficulty
      • Speed of interaction
      • Difficulty
      • Timing Adjustable
      • Pausing
  6. Comfort & Safety
    • Physical Comfort & Safety
      • Avoid Sensory Overload
      • Motion Sickness
      • Photosensitivity
    • Mental Comfort & Safety
      • Content Comfort
      • Mental Health Best Practices
      • Avoid Deception
      • Algorithms

Artículos de accesibilidad y VR en este blog

Descripción de imágenes

Descripción textual de la imagen de la cabecera

Infografía titulada XR Accessibility Guidelines. La composición está organizada en dos filas con seis tarjetas rectangulares de esquinas redondeadas sobre un fondo blanco. Cada tarjeta utiliza un color y un icono diferentes para representar uno de los seis grandes bloques de las directrices de accesibilidad para experiencias de realidad extendida (XR). Todas las tarjetas presentan un título y una breve descripción.

En la fila superior aparecen tres tarjetas:

  • General, representada con un icono de un engranaje y un panel de configuración. Su descripción es: «Sistema e interfaz accesibles y personalizables».
  • Avatar, representada con varias personas que simbolizan la diversidad. Su descripción es: «Representación diversa e inclusiva».
  • Understanding, representada con iconos de un altavoz, subtítulos y un globo de diálogo. Su descripción es: «Información perceptible y comprensible».

En la fila inferior aparecen otras tres tarjetas:

  • Navigation, representada mediante un marcador de ubicación y una figura desplazándose por un entorno virtual. Su descripción es: «Desplazamiento y orientación flexibles y accesibles».
  • Interaction, representada con un controlador de realidad virtual, una mano, un micrófono y un ojo, que simbolizan diferentes métodos de interacción. Su descripción es: «Control de la interacción y del ritmo de uso».
  • Comfort & Safety, representada con un escudo y una persona sentada en actitud relajada. Su descripción es: «Experiencias seguras y confortables».

El conjunto resume visualmente los seis ámbitos principales que abordan las XR Accessibility Guidelines, mediante un diseño limpio y equilibrado con colores diferenciados para cada categoría.

Volver a la imagen de la cabecera

lunes, 6 de julio de 2026

Reseña del libro "Digital Accessibility Ethics Framework (DAEF): Disability Inclusion in All Things Tech"

Portada del libro Digital Accessibility Ethics

Nombre: Digital Accessibility Ethics Framework (DAEF): Disability Inclusion in All Things Tech

Autores: Lainey Feingold, Reginé Gilbert y Chancey Fleet (editores); más 39 autores.

Nº páginas: 427

Idioma: inglés

Formato: papel y ebook

Fecha de publicación: 2026

Web del libro: Digital Accessibility Ethics en routledge.com

Podéis consultar más reseñas de libros en: "Libros y reseñas"

Sigo profundizando en los aspectos éticos de la accesibilidad tras el pasado artículo "Neural Commons: Emotional Access y Emotional Accessibility Framework (EAF) o la ética en el diseño".

Para ello, os traigo la reseña de un libro publicado este mismo año y que es muy muy recomendable.

El libro presenta un marco ético orientado a la acción para ayudar a que el mundo digital sea más accesible. Está respaldado por 39 personas autoras de todo el mundo, con y sin discapacidad, expertas en accesibilidad. Todas ellas comparten sus experiencias y sus conocimientos a lo largo del libro para dar respaldo a este framework.

La amplitud de temas y la diversad de perspectivas de este libro se encuentra en muy pocos trabajos: 32 capítulos explorando cuestiones éticas de accesibilidad en muy diversos contextos: diseño, desarrollo, videojuegos, ciberseguridad, emergencias, overlays, hackathones, inteligencia artificial, ciudades inteligentes, etc.

Qué es el "Digital Accessibility Ethics Framework (DAEF)"

La ética de la accesibilidad digital es el conjunto de valores que defendemos, las acciones que emprendemos y las preguntas que nos hacemos para construir un mundo digital en el que las personas con discapacidad estén plenamente incluidas.

Digital Accessibility Ethics Framework (DAEF) es una herramienta que explora dilemas éticos para romper patrones de exclusión. No es un manual de instrucciones, no es algo fijo y rígido, sino el comienzo de una conversación al servicio de su principio central: las personas con discapacidad son una parte integral de la humanidad y, por tanto, tienen el derecho humano de formar parte del mundo digital de todas las maneras posibles.

Los valores del marco son universales y esenciales para una inclusión ética de la discapacidad en la tecnología. Sin embargo, a medida que la tecnología cambia y el marco se aplica, pueden ser necesarios valores adicionales. También surgirán nuevas acciones y preguntas que dependerán del contexto creado por la cultura, la historia, las leyes y otros factores. Por todo ello, el framework se considera un marco abierto.

Valores, acciones y preguntas

El framework se estructura en valores, acciones y preguntas.

Los 10 valores estructurales son:

  1. Inclusión y no discriminación
  2. Experiencias equitativas
  3. Privacidad, confidencialidad y seguridad
  4. Capacidad de decisión, autonomía y autodeterminación
  5. Honestidad, transparencia, confianza y rendición de cuentas
  6. Prevención del daño y reducción de riesgos
  7. Equidad
  8. Cumplimiento legal
  9. Sensibilización y educación
  10. Sostenibilidad

Por cada uno de estos valores, se define:

  • una serie de acciones esenciales para poner en práctica ese valor y que son la llave del éxito;
  • una batería de preguntas que debes hacerte antes de tomar las decisiones para romper patrones de exclusión.

A lo largo del libro se enumeran 200 acciones y preguntas.

El objetivo del framework es que pueda aplicarse tanto en grandes empresas como en el trabajo diario de cualquier persona que, por ejemplo, crea documentos o envía correos electrónicos.

Estructura del libro

El libro se estructura en tres grandes partes.

En la primera parte se describe el framework. También incluye un capítulo sobre los dilemas éticos de la IA (Inteligencia Artificial) y un artículo sobre temas legales en diferentes países.

La segunda parte consta de 14 capítulos escritos por diferentes autores y autoras que muestran cómo poner en práctica este framework desde distintas perspectivas:

  • accesibilidad en el diseño,
  • accesibilidad en el proceso de desarrollo,
  • accesibilidad en relación con diferentes ámbitos de la discapacidad, como la discapacidad cognitiva, la discapacidad visual, las dificultades del habla o las diferencias faciales,
  • accesibilidad y overlays,
  • accesibilidad en la práctica real, con un capítulo sobre el agotamiento que sufren muchos profesionales de la accesibilidad al intentar impulsar cambios sin conseguir los resultados esperados,
  • entre otros temas.

Cada capítulo termina siempre con una sección que enumera los valores del framework tratados en ese capítulo, el listado de acciones para ponerlo en práctica, y la batería de preguntas que deberíamos hacernos en el contexto del tema tratado.

La tercera parte consta también de 14 capítulos, de diferentes autores o autoras, que tienen la misma estructura que los capítulos de la segunda parte. Sin embargo, en este caso se abordan los temas por sectores:

  • salud,
  • ciberseguridad,
  • justicia,
  • periodismo,
  • smart cities,
  • servicios públicos digitales,
  • realidad virtual,
  • videojuegos,
  • etc.

427 páginas de accesibilidad que abordan todo tipo de temas y problemáticas desde muy diversas perspectivas, porque la accesibilidad es un tema global, lo cual significa que la ética de la accesibilidad digital también lo es.

Seguro que el libro te hará reflexionar sobre lo que es realmente la accesibilidad.

Un producto o un servicio no será accesible si no asegura también la privacidad, la seguridad, la confidencialidad o la autonomía de las personas y, por supuesto, si no asegura una experiencia equitativa.

En consecuencia, redefinen el término accesibilidad de la siguiente manera:

La accesibilidad es una cualidad que permite a las personas con discapacidad percibir, comprender, navegar, interactuar con, contribuir a y crear contenido y tecnología con una facilidad de uso que no comprometa la privacidad ni otros valores del DAEF (Digital Accessibility Ethics Framework).

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jueves, 2 de julio de 2026

La accesibilidad en la era del GEO (Generative Engine Optimization)

La accesibilidad web ya no solo beneficia a las personas, o contribuye al SEO (Search Engine Optimization) y a la UX (Experiencia de Usuario), también puede ayudar a que los agentes IA puedan comprender el contenido de una página y utilizarlo para responder a las preguntas de las personas.

Esto empieza a estar muy valorado por las empresas, porque cada vez más personas utilizan asistentes IA para buscar información, comparar productos o decidir una compra, en lugar de limitarse a hacer una búsqueda tradicional.

Bien, pues bienvenido sea todo aquello que ayude a sumar argumentos para que se aborde la accesibilidad web. Si ahora toca sumar el GEO y los agentes IA, estupendo 🙂.

¿A qué viene todo esto? Porque Lighthouse (y PageSpeed Insights) incluye ahora la categoría "Navegación con agentes", y en ella encontramos comprobaciones relacionadas con la accesibilidad para los agentes IA.

Captura de PageSpeed Insights. Categoría: Navegación con agentes. Auditoría aprobada: el árbol de accesibilidad tiene un formato correcto. Esto ayuda a los agentes IA a navegar por la página e interactuar con ella.

En la captura se observan los resultados de las auditorías de la categoría "Navegación con agentes", donde se informa de que garantizan sitios web de alta calidad y navegables para los agentes de IA y validan la exactitud de las integraciones de WebMCP.

Por otra parte, en las auditorías aprobadas en la captura se observa la del "El árbol de accesibilidad tiene un formato correcto", donde se afirma que Un árbol de accesibilidad con un formato correcto ayuda a los agentes de IA a navegar por la página y a interactuar con ella.

Auditorías disponibles

Las dos auditorías actualmente en la categoría "Navegación con agentes" son:

  • Validación del correcto formato del árbol de accesibilidad, que no será válido si hay campos de formulario sin etiqueta, enlaces sin nombre accesible, uso incorrecto de ARIA, etc.
  • Métrica Cumulative Layout Shift (CLS), que ya era uno de los tres Core Web Vitals. No es una métrica específicamente de accesibilidad, pero sí que puede afectar muy negativamente a ésta.

Os explico Cumulative Layout Shift (CLS) en palabras sencillas. CLS mide si los elementos de una página cambian de posición de forma inesperada mientras se carga o se actualiza la página, lo cual puede provocar que:

  • pierdas el punto de lectura,
  • te desorientes en la página, o
  • vayas a pulsar un botón y este haya cambiado de sitio.

Referencia: "Accesibilidad para agentes", en Chrome for developers

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