sábado, 25 de julio de 2026

WCAG Evaluation Methodology (WCAG-EM) 2.0 del W3C

Infografía WCAG Evaluation Methodology (WCAG-EM) 2.0 del W3C. Cinco pasos unidos por flechas continuas y flechas discontinuas de retorno que indican posibles iteraciones: 1. Definir el alcance. 2. Explorar el producto. 3. Seleccionar la muestra representativa. 4. Evaluar la muestra. 5. Informe de resultados.

Han pasado 14 años desde que reseñé el proceso de la primera versión de la WCAG-EM 1.0 (2012-2014) en el artículo "Metodología de Evaluación de Conformidad con la Accesibilidad en sitios Web (WCAG-EM) 1.0".

Esta semana, el 23 de julio de 2026, se ha publicado la nueva versión de la WCAG-EM del W3C: WCAG Evaluation Methodology (WCAG-EM) 2.0.

En Europa, incluida España, las auditorías de accesibilidad se realizan conforme a la EN 301 549, que incorpora los criterios de nivel A y AA de las WCAG junto con otros requisitos adicionales. Aun así, la metodología resulta perfectamente extrapolable a la norma europea.

Índice de contenidos:

¿Qué es la WCAG Evaluation Methodology (WCAG-EM) 2.0?

La WCAG-EM proporciona una metodología para la evaluación de todo tipo de productos digitales de acuerdo con las WCAG. Es decir, describe un proceso para evaluar en profundidad si una muestra representativa de un producto digital cumple con los criterios de accesibilidad. La metodología no especifica estos criterios y es independiente de herramientas de evaluación, navegadores web o tecnologías de asistencia específicos.

La gran novedad de esta versión 2.0 es que no solo tiene en cuenta los sitios web, como la versión 1.0, sino que puede aplicarse a cualquier producto digital, como una aplicación móvil o un quiosco interactivo.

¿Qué conocimientos hay que tener para aplicar correctamente la WCAG-EM?

La WCAG-EM ofrece una guía para realizar evaluaciones de accesibilidad siguiendo un mismo método, evitando errores habituales y obteniendo resultados más comparables.

Para aplicar correctamente la WCAG-EM se requieren conocimientos sólidos sobre:

  • las WCAG y cómo evaluar el contenido conforme a ellas,
  • diseño accesible,
  • tecnologías de asistencia y estrategias de adaptación,
  • cómo las personas con diferentes discapacidades utilizan los productos digitales y los problemas habituales que se encuentran,
  • técnicas, herramientas y métodos de evaluación para identificar las barreras que enfrentan las personas con discapacidad.

La metodología no abarca la inclusión de personas con discapacidad. Sin embargo, lo recomienda encarecidamente:

La participación de personas con discapacidad (que no sean evaluadores experimentados ni formen parte de un equipo de revisión) puede ayudar a identificar barreras de accesibilidad adicionales que no se detectan fácilmente solo con la evaluación de expertos. Si bien no es un requisito para utilizar esta metodología, se recomienda encarecidamente que los evaluadores involucren a personas reales con una amplia gama de capacidades durante el proceso de evaluación.

Recurso relacionado: Involving Users in Evaluating Web Accessibility

Por último, recordemos que existe una herramienta de apoyo, la WCAG-EM Report Tool que se espera que se actualice a la WCAG-EM 2.0 a final de año.

Artículo relacionado: WCAG-EM Report Tool. Herramienta de generación de informes de una evaluación de accesibilidad

Tipos de productos que se pueden evaluar y factores que pueden influir

El documento incluye una lista no exhaustiva de los diferentes tipos de productos digitales con los que se podría aplicar esta metodología, así como las peculiaridades de cada uno de ellos:

  • Sitios web de diferentes tamaños: para los sitios web con muchas páginas se puede utilizar el procedimiento de muestreo para evaluar mediante una muestra representativa; por su parte, los sitios web sencillos se podrían evaluar en su totalidad
  • Aplicaciones web: suelen ser más complejas e interactivas, con gran cantidad de contenido y funcionalidades que se generan dinámicamente. Por ello, su evaluación suele requerir más tiempo, esfuerzo y un conjunto de datos más amplio. Entre ellas se encuentran los clientes de correo electrónico, los editores de documentos, las redes sociales, las plataformas para compartir vídeos y las plataformas de reservas.
  • Aplicaciones nativas, híbridas y multiplataforma: las pantallas de la muestra se pueden identificar mediante capturas o descripciones de la ruta que conduce hasta ellas.
  • Interfaces de quioscos, de terminales de autoservicio o de decodificadores: si la interfaz se puede probar en un navegador aplicarían las consideraciones para aplicaciones web. Cuando se evalúa la interfaz mientras se ejecuta en un terminal, la muestra se puede identificar con capturas de pantalla, fotos o descripciones de la ruta que conduce hasta ellas.
  • Documentos: si se evalúa un documento, se suele abarcar todo el documento o partes específicas del mismo, según su complejidad. También puede abarcar varios documentos. Se puede utilizar el título del documento y, posiblemente, el nombre del archivo para especificar la muestra.

Por otra parte, hay varios factores que pueden influir en una evaluación y que se tienen en cuenta en la metodología, entre ellos:

  • el tipo de producto digital: por ejemplo, sitio web, aplicación móvil, quiosco, documento;
  • el tamaño de un producto digital, su complejidad y las tecnologías que utiliza: por ejemplo, HTML, WAI-ARIA, PDF, EPUB;
  • el grado de conocimiento que tienen los evaluadores sobre cómo se diseñó y desarrolló el producto, y
  • el propósito principal de la evaluación: por ejemplo, emitir una declaración de accesibilidad, planificar un proceso de rediseño o realizar una investigación.

Pasos de la metodología

Los pasos de la metodología siguen siendo 5 como en la WCAG-EM 1.0.

Los 5 pasos de la metodología, aunque los pasos son lineales, puede haber iteraciones o retroalimentación. A continuación se listan en español:

Estos pasos en español son:

  1. Definir el alcance: qué se incluye en la evaluación; el objetivo de la evaluación; y el nivel de conformidad con las WCAG (A, AA, AAA).
  2. Explorar el producto: identificar las vistas, funcionalidades, tipos de contenido, diseños, tecnologías de las que depende la accesibilidad u otros elementos que sean relevantes para las personas con discapacidad .
  3. Seleccionar la muestra representativa: orientación sobre cómo seleccionar una muestra representativa y una muestra de control cuando no es factible evaluar todas las vistas de un producto digital.
  4. Evaluar la muestra: para determinar el cumplimiento con las WCAG.
  5. Informe de resultados: recopilar e informar sobre los resultados de la evaluación; formular declaraciones de conformidad; y calcular una puntuación.

Paso 1. Definir el alcance

El primer paso es definir el alcance, habitualmente con la participación de quien encarga la evaluación.

¿Qué hay que hacer en el paso 1?

  1. Definir qué producto digital se va a evaluar y qué partes de ese producto se incluyen en la evaluación, de forma que quede claro si cada vista forma parte o no de su alcance.
  2. Seleccionar el nivel de conformidad con las WCAG 2 que se utilizará en la evaluación: A, AA o AAA.
  3. Definir los navegadores web, las tecnologías de asistencia y otros agentes de usuario con los que las funcionalidades del producto digital deben ser compatibles desde el punto de vista de la accesibilidad. Recordemos que las WCAG 2 no predefinen qué combinaciones de funciones y tecnologías deben ser compatibles.
  4. Definir los requisitos adicionales de la evaluación acordados entre la persona evaluadora y quien encarga la evaluación (opcional). Por ejemplo, pruebas con personas con discapacidad, informe detallado con todos los errores y soluciones, etc.

Paso 2. Explorar el producto

Una vez definido el alcance debemos conocer el producto para comprender su uso, su propósito y sus funcionalidades, lo cuál nos permitirá después seleccionar la muestra.

¿Qué hay que hacer en el paso 2?

  1. Identificar las "common views" del producto, que también pueden ser estados específicos de las mismas. Se entiende por "view", según el glosario de la metodología, una página web, un documento, un software o una vista (cuadro de diálogo modal o no modal, mensajes de error, párrafos que se expanden, etc.)
  2. Identificar las funcionalidades esenciales del producto.
  3. Identificar los tipos de contenido, teniendo en cuenta que los que presentan diferentes estilos, diseños, estructuras o funcionalidades también pueden ofrecer un nivel de accesibilidad diferente.
  4. Identificar las tecnologías utilizadas de las que depende la accesibilidad (HTML, CSS, JavaScript, SVG, WAI-ARIA, PDF, EPUB, etc.) También se podrían identificar herramienta(s) de autor, sistema(s) de diseño, frameworks, bibliotecas, lenguajes de programación nativos, etc.
  5. Identificar otros elementos que sean relevantes para las personas con discapacidad y para la accesibilidad del producto digital que no se hayan identificado en el paso 2.1.

Paso 3. Seleccionar la muestra representativa

En esta fase se selecciona la muestra que se va a evaluar, salvo que el producto pueda evaluarse por completo, como suele ocurrir con una aplicación móvil, un documento o un quiosco.

En productos con un gran número de páginas o pantallas, como un portal web, una buena selección de la muestra nos permite evaluar el nivel de accesibilidad con un grado razonable de confianza.

El tamaño de la muestra depende de las características del producto: tamaño, antigüedad, complejidad, grado de interactividad, forma en la que se genera o implementa el contenido, variedad de contenidos o funcionalidades, etc.

Por otra parte, una selección cuidadosa puede reducir significativamente el tamaño de la muestra.

¿Qué hay que hacer en el paso 3?

  1. Seleccionar una muestra de evaluación que represente todas las (1) "common views", (2) las funcionalidades esenciales, (3) los tipos de contenido, (4) las tecnologías utilizadas de las que depende la accesibilidad y (5) los demás elementos relevantes.
  2. Seleccionar una muestra aleatoria e incluirla en la evaluación como muestra de control. El tamaño debe ser de un 10% de la muestra estructurada.
  3. Incluir en la muestra todas las páginas o pantallas que formen parte de un proceso completo. Recordemos siempre que no se debe evaluar una página de un proceso, por ejemplo un proceso de compra, sin evaluar el resto de páginas de ese proceso.

Paso 4. Evaluar la muestra

En esta fase se evalúa en detalle la muestra seleccionada de acuerdo a los cinco requisitos de conformidad de las WCAG 2. Como se ha indicado, se presupone un conocimiento profundo de las WCAG 2 para llevar a cabo la evaluación.

Recurso recomendado: libro gratuito WCAG 2.2 de forma sencilla" de Olga Revilla y Olga Carreras.

¿Qué hay que hacer en el paso 4?

  1. Comprobar que cada elemento de la muestra que no forme parte de un proceso completo, ni corresponda a la última página o pantalla de dicho proceso, cumple los cinco requisitos de conformidad de las WCAG 2 para el nivel de conformidad definido. En esta fase se evalúan todos los componentes de la página o pantalla sin interactuar con ellos. Es decir, sin activar funciones, introducir datos ni iniciar ningún proceso. Las interacciones y los procesos completos se evaluarán en el paso siguiente.
  2. Comprobar que todas las interacciones de los procesos completos cumplen los cinco requisitos de conformidad de las WCAG 2 para el nivel de conformidad definido. No es necesario volver a evaluar todo el contenido de cada página o pantalla, sino únicamente los elementos que cambian a lo largo del proceso.
  3. Comprobar que la muestra aleatoria no contiene tipos de contenido ni resultados de evaluación que no estén representados en la muestra estructurada.

Paso 5. Informe de resultados

En este paso se prepara el informe. Sin embargo, los pasos de la metodología no son estrictamente lineales, de modo que lo habitual es que el informe se elabore a la vez que se realiza la evaluación.

Por tanto, si bien los resultados de la evaluación se presentan al final del proceso, su documentación se lleva a cabo durante la evaluación.

¿Qué hay que hacer en el paso 5?

  1. Documentar los resultados de cada paso. Esta documentación no tiene por qué ser pública, toda o parte de la misma puede ser privada del evaluador.

    El tipo de informe dependerá de lo que se haya acordado con el cliente en la fase 1. Hay que tener en cuenta que la documentación de los resultados de la evaluación, las descripciones claras de los problemas, los pasos para reproducirlos, la gravedad de los hallazgos, las capturas de pantalla y/o los vídeos pueden ayudar a los equipos a resolver los problemas con mayor rapidez.

  2. Conservar una copia de los elementos evaluados y registrar las herramientas, los navegadores web, las tecnologías de asistencia, el resto del software y los métodos utilizados durante la evaluación (opcional).
  3. Elaborar una declaración de conformidad en la que se describan los resultados de la evaluación de conformidad (opcional).
  4. Proporcionar una puntuación global (opcional). Aunque una puntuación puede orientar y mostrar la evolución en el tiempo, también puede resultar engañosa. En España es habitual usar la puntuación que proporciona el informe IRA.

    Hablé de los problemas de este tipo de métricas en Vídeo: Masterclass en abierto "De la teoría a la práctica"

  5. Proporcionar informes de los resultados de la evaluación en un formato legible por máquina (opcional), como EARL (Evaluation and Report Language).

Referencias

Documentación de interes del W3C:

Artículos relacionados:

jueves, 16 de julio de 2026

XR Accessibility Guidelines 1.0 de Metaverse Standards Forum

Los 6 criterios de las XR Accessibility Guidelines 1.0 son  General, Avatar, Understanding, Navigation, Interaction y Comfort and Safety.

Imagen creada con IA. Descripción textual de la imagen

Se han publicado las XR Accessibility Guidelines 1.0, un recurso pionero del Grupo de Trabajo de Accesibilidad del Metaverse Standards Forum.

Las XR Accessibility Guidelines 1.0 nacen para ayudar a evaluar la accesibilidad de las experiencias XR. Por ello, las directrices ofrecen criterios verificables e independientes de la tecnología, siguiendo el espíritu de las WCAG, pero diseñadas específicamente para XR.

El documento se divide en dos partes: Criterios y Ejemplos.

Criterios

Los criterios se organizan en 6 grandes temas:

  • General
  • Avatar
  • Understanding
  • Navigation
  • Interaction
  • Comfort & Safety

Algunos de los criterios son actualmente posibles solo desde un punto de vista teórico y están identificados con un emoji de estrella amarilla (⭐).

En esta primera versión, el documento recoge dos niveles de conformidad:

  • "Requirement", son verificables, viables de implementar y su incumplimiento impediría que determinadas personas pudieran utilizar la aplicación.
  • "Best Practice", si no cumple con las condiciones para ser "requirement" se clasifica como "best practice".

Dentro de los 6 grandes temas, los criterios se articulan en subtemas, donde se incluyen los enunciados de los criterios, los tags y las referencias.

Como ejemplo, incluyo a continuación un fragmento del documento solo para ilustrar cuál es el nivel de detalle de las directrices, ya que su enunciado puede cambiar en posteriores versiones.

Avatar

Inclusive Representation

✅ If the experience has a customizable avatar, it can be customized to represent a wide variety of identities. This includes options for avatar height, body shape, skin color, hair, prosthetic limbs, assistive devices such as hearing aids, and so on.

✅ If the experience has a customizable avatar, multimodal descriptions of avatar options are available. (e.g. text and/or audio description)

Tags: Platform Owner, Physical, Hearing, Vision, Identity, Developer, Designer, Requirement, Best Practice

Reference:

Ejemplos

Los ejemplos muestran aplicaciones que ilustran cómo cumplir los criterios de accesibilidad. Su objetivo es proporcionar ejemplos prácticos que ayuden a diseñadores y desarrolladores a implementar dichos criterios en sus propios productos.

Por ejemplo, se incluye Cosmonious High y todos los criterios que cumple.

Analicé esta aplicación VR en: Probando las características de accesibilidad de Cosmonious High (Realidad Virtual).

Opciones de accesibilidad para usuarios con discapacidad visual de Cosmonious High, como la descripción de objetos.

Captura realizada por Olga Carreras con unas Oculus 2 en Cosmonious High (Realidad Virtual)

Otras aplicaciones VR de ejemplo son:

Próximos pasos

Este documento es un primer borrador cuyo primer periodo de revisión cierra el 31 de julio.

Para la segunda versión se está trabajando en:

  • Una nueva plataforma que permitirá filtrar por etiquetas y enlazar los criterios con los ejemplos correspondientes.
  • Revisión y mejora de los criterios, junto con una ampliación de la sección de ejemplos.
  • Nuevas recomendaciones y herramientas para auditar aplicaciones XR y facilitar el cumplimiento de los criterios.

Índice completo de criterios

Esquema de los temas de primer y segundo nivel que XR Accessibility Guidelines 1.0 que se listan a continuación

Imagen creada con IA. El listado se incluye a continuación en formato texto.

El índice completo actual es:

  1. General
    • System & Interface
      • Menus
      • Initial Customization
      • Notifications
      • Assistive Technology Compatibility
      • Saving Settings Across Multiple Applications and Devices
      • Saving Progress
      • User Interface Customization
      • Display
      • Accessibility Shortcuts
      • Error Prevention
  2. Avatar
    • Inclusive Representation
  3. Understanding
    • Multimodal Feedback
      • Multimodality
      • Haptics
      • Text
      • Audio
      • Captions
        • Caption formatting
      • Use of Color
      • Audio Descriptions
      • Sign Language
      • Language Localization
    • Cognitive Accessibility
      • Context-Sensitive Help
      • Documentation
      • Cognitive Function Test
      • Expected Behavior
      • Avoid Exclusionary Cognitive Tasks
  4. Navigation
    • Virtual Motion
    • Points of Interest
    • Major Transitions
  5. Interaction
    • Physical Limitations
      • Height
      • Body Position
      • Body Movement
      • Handedness
      • Range of Motion
    • Input Methods
      • Motion Actuation
      • Dragging Movements
      • Pointer Input
      • Remappable Controls
      • Control Sensitivity
      • Button Use
      • Hand Tracking
      • Communication
      • Voice Input
      • Gaze Input / Eye Tracking
      • Target Size
      • Target Indication
    • Focus
      • Interactive Elements
      • Content on Hover or Focus
    • Timing & Difficulty
      • Speed of interaction
      • Difficulty
      • Timing Adjustable
      • Pausing
  6. Comfort & Safety
    • Physical Comfort & Safety
      • Avoid Sensory Overload
      • Motion Sickness
      • Photosensitivity
    • Mental Comfort & Safety
      • Content Comfort
      • Mental Health Best Practices
      • Avoid Deception
      • Algorithms

Artículos de accesibilidad y VR en este blog

Descripción de imágenes

Descripción textual de la imagen de la cabecera

Infografía titulada XR Accessibility Guidelines. La composición está organizada en dos filas con seis tarjetas rectangulares de esquinas redondeadas sobre un fondo blanco. Cada tarjeta utiliza un color y un icono diferentes para representar uno de los seis grandes bloques de las directrices de accesibilidad para experiencias de realidad extendida (XR). Todas las tarjetas presentan un título y una breve descripción.

En la fila superior aparecen tres tarjetas:

  • General, representada con un icono de un engranaje y un panel de configuración. Su descripción es: «Sistema e interfaz accesibles y personalizables».
  • Avatar, representada con varias personas que simbolizan la diversidad. Su descripción es: «Representación diversa e inclusiva».
  • Understanding, representada con iconos de un altavoz, subtítulos y un globo de diálogo. Su descripción es: «Información perceptible y comprensible».

En la fila inferior aparecen otras tres tarjetas:

  • Navigation, representada mediante un marcador de ubicación y una figura desplazándose por un entorno virtual. Su descripción es: «Desplazamiento y orientación flexibles y accesibles».
  • Interaction, representada con un controlador de realidad virtual, una mano, un micrófono y un ojo, que simbolizan diferentes métodos de interacción. Su descripción es: «Control de la interacción y del ritmo de uso».
  • Comfort & Safety, representada con un escudo y una persona sentada en actitud relajada. Su descripción es: «Experiencias seguras y confortables».

El conjunto resume visualmente los seis ámbitos principales que abordan las XR Accessibility Guidelines, mediante un diseño limpio y equilibrado con colores diferenciados para cada categoría.

Volver a la imagen de la cabecera

lunes, 6 de julio de 2026

Reseña del libro "Digital Accessibility Ethics Framework (DAEF): Disability Inclusion in All Things Tech"

Portada del libro Digital Accessibility Ethics

Nombre: Digital Accessibility Ethics Framework (DAEF): Disability Inclusion in All Things Tech

Autores: Lainey Feingold, Reginé Gilbert y Chancey Fleet (editores); más 39 autores.

Nº páginas: 427

Idioma: inglés

Formato: papel y ebook

Fecha de publicación: 2026

Web del libro: Digital Accessibility Ethics en routledge.com

Podéis consultar más reseñas de libros en: "Libros y reseñas"

Sigo profundizando en los aspectos éticos de la accesibilidad tras el pasado artículo "Neural Commons: Emotional Access y Emotional Accessibility Framework (EAF) o la ética en el diseño".

Para ello, os traigo la reseña de un libro publicado este mismo año y que es muy muy recomendable.

El libro presenta un marco ético orientado a la acción para ayudar a que el mundo digital sea más accesible. Está respaldado por 39 personas autoras de todo el mundo, con y sin discapacidad, expertas en accesibilidad. Todas ellas comparten sus experiencias y sus conocimientos a lo largo del libro para dar respaldo a este framework.

La amplitud de temas y la diversad de perspectivas de este libro se encuentra en muy pocos trabajos: 32 capítulos explorando cuestiones éticas de accesibilidad en muy diversos contextos: diseño, desarrollo, videojuegos, ciberseguridad, emergencias, overlays, hackathones, inteligencia artificial, ciudades inteligentes, etc.

Qué es el "Digital Accessibility Ethics Framework (DAEF)"

La ética de la accesibilidad digital es el conjunto de valores que defendemos, las acciones que emprendemos y las preguntas que nos hacemos para construir un mundo digital en el que las personas con discapacidad estén plenamente incluidas.

Digital Accessibility Ethics Framework (DAEF) es una herramienta que explora dilemas éticos para romper patrones de exclusión. No es un manual de instrucciones, no es algo fijo y rígido, sino el comienzo de una conversación al servicio de su principio central: las personas con discapacidad son una parte integral de la humanidad y, por tanto, tienen el derecho humano de formar parte del mundo digital de todas las maneras posibles.

Los valores del marco son universales y esenciales para una inclusión ética de la discapacidad en la tecnología. Sin embargo, a medida que la tecnología cambia y el marco se aplica, pueden ser necesarios valores adicionales. También surgirán nuevas acciones y preguntas que dependerán del contexto creado por la cultura, la historia, las leyes y otros factores. Por todo ello, el framework se considera un marco abierto.

Valores, acciones y preguntas

El framework se estructura en valores, acciones y preguntas.

Los 10 valores estructurales son:

  1. Inclusión y no discriminación
  2. Experiencias equitativas
  3. Privacidad, confidencialidad y seguridad
  4. Capacidad de decisión, autonomía y autodeterminación
  5. Honestidad, transparencia, confianza y rendición de cuentas
  6. Prevención del daño y reducción de riesgos
  7. Equidad
  8. Cumplimiento legal
  9. Sensibilización y educación
  10. Sostenibilidad

Por cada uno de estos valores, se define:

  • una serie de acciones esenciales para poner en práctica ese valor y que son la llave del éxito;
  • una batería de preguntas que debes hacerte antes de tomar las decisiones para romper patrones de exclusión.

A lo largo del libro se enumeran 200 acciones y preguntas.

El objetivo del framework es que pueda aplicarse tanto en grandes empresas como en el trabajo diario de cualquier persona que, por ejemplo, crea documentos o envía correos electrónicos.

Estructura del libro

El libro se estructura en tres grandes partes.

En la primera parte se describe el framework. También incluye un capítulo sobre los dilemas éticos de la IA (Inteligencia Artificial) y un artículo sobre temas legales en diferentes países.

La segunda parte consta de 14 capítulos escritos por diferentes autores y autoras que muestran cómo poner en práctica este framework desde distintas perspectivas:

  • accesibilidad en el diseño,
  • accesibilidad en el proceso de desarrollo,
  • accesibilidad en relación con diferentes ámbitos de la discapacidad, como la discapacidad cognitiva, la discapacidad visual, las dificultades del habla o las diferencias faciales,
  • accesibilidad y overlays,
  • accesibilidad en la práctica real, con un capítulo sobre el agotamiento que sufren muchos profesionales de la accesibilidad al intentar impulsar cambios sin conseguir los resultados esperados,
  • entre otros temas.

Cada capítulo termina siempre con una sección que enumera los valores del framework tratados en ese capítulo, el listado de acciones para ponerlo en práctica, y la batería de preguntas que deberíamos hacernos en el contexto del tema tratado.

La tercera parte consta también de 14 capítulos, de diferentes autores o autoras, que tienen la misma estructura que los capítulos de la segunda parte. Sin embargo, en este caso se abordan los temas por sectores:

  • salud,
  • ciberseguridad,
  • justicia,
  • periodismo,
  • smart cities,
  • servicios públicos digitales,
  • realidad virtual,
  • videojuegos,
  • etc.

427 páginas de accesibilidad que abordan todo tipo de temas y problemáticas desde muy diversas perspectivas, porque la accesibilidad es un tema global, lo cual significa que la ética de la accesibilidad digital también lo es.

Seguro que el libro te hará reflexionar sobre lo que es realmente la accesibilidad.

Un producto o un servicio no será accesible si no asegura también la privacidad, la seguridad, la confidencialidad o la autonomía de las personas y, por supuesto, si no asegura una experiencia equitativa.

En consecuencia, redefinen el término accesibilidad de la siguiente manera:

La accesibilidad es una cualidad que permite a las personas con discapacidad percibir, comprender, navegar, interactuar con, contribuir a y crear contenido y tecnología con una facilidad de uso que no comprometa la privacidad ni otros valores del DAEF (Digital Accessibility Ethics Framework).

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