jueves, 15 de junio de 2023

Reseña del libro "Immersive Content and Usability" de Preston So

Portada del libro Immersive Content and Usability

Autor: Preston So

Nº páginas: 140

Idioma: inglés

Formato: digital y papel

Fecha de publicación: 2023

Web: A Book Apart

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La realidad virtual y la realidad aumentada son oportunidades para fomentar la comprensión, la empatía y el diálogo, y es imprescindible que permitamos conversaciones accesibles.

En esta guía, el autor trata sobre cómo crear experiencias inclusivas, equitativas y accesibles en espacios físicos y virtuales, fomentando la participación y la conversación. El contenido inmersivo tiene el potencial de ir más allá de lo que podemos lograr únicamente en una pantalla o a través de medios tradicionales, de poder crear una experiencia más atractiva e interactiva para todos. Al centrarnos en nuestros usuarios y sus entornos, podemos cultivar conexiones más humanas que nunca.

El libro no entra en aspecto técnicos, pero sí trata varios casos de uso reales, como una aplicación móvil de una compañía aérea que permite a los usuarios ubicarse en el aeropuerto y recibir notificaciones según su posición, en el momento adecuado; una aplicación móvil que permite consultar información de los productos del supermercado mediante realidad aumentada; o una aplicación de realidad virtual en un campus universitario.

La estructura del libro recorre cada una de las fases de un proyecto con contenido inmersivo:

  • En el capítulo 1 define qué es el contenido inmersivo y qué distingue al contenido incrustado del contenido ambiental.
  • En el capítulo 2 explica cómo funciona la tecnología subyacente al contenido inmersivo y cómo empezar a usarla.
  • En el capítulo 3 habla de cómo diseñar contenido inmersivo, bien sea escribiendo contenido nuevo, bien sea trabajando con contenido existente, y qué hace que el contenido inmersivo sea legible y reconocible.
  • En el capítulo 4 explica tres formas diferentes de prototipar cómo los usuarios fluyen a través del contenido inmersivo: guiones gráficos, diagramas de flujo y mapas espaciales, adaptados a XR.
  • En el capítulo 5 aborda la evaluación de la facilidad de uso, la accesibilidad y la seguridad del contenido, así como el análisis de nuestro trabajo después del lanzamiento.
  • En el capítulo 6 reflexiona sobre los riesgos, los beneficios y el futuro del contenido inmersivo.

Capítulo 1. Qué es contenido inmersivo

Contenido inmersivo es, por ejemplo:

  • recibir información sobre la puerta de embarque en el momento y lugar correcto, en vez de buscar la información en la web de la aerolínea.
  • apuntar la cámara del móvil a un producto en una tienda y ver la información del producto superpuesta al mismo.
  • visitar un campus en realidad virtual.

Es el contenido que surge de la ubicación del usuario, en lugar de la información almacenada. Está vinculado al mundo físico, responde al movimiento, opera en el espacio tridimensional e implica señalización o etiquetado dinámico y cambiante. Puesto que el contenido inmersivo es espacial, hay que tener en cuenta los cambios de posición y de orientación.

El contenido inmersivo puede encontrarse:

  • integrado (embedded content) en nuestros dispositivos, por ejemplo, una notificación en el móvil según nuestra ubicación.
  • ambiental (environmental content), integrado en nuestro entorno espacial, por ejemplo, en un entorno de realidad virtual.

Capítulo 2. La tecnología de la inmersión

El autor repasa diferentes tecnologías: señalización digital, contenido en función de la ubicación, realidad aumentada y realidad virtual, aunque, a menudo, pueden combinarse varias de ellas en una sola experiencia inmersiva.

Dentro de la realidad virtual trata el campo de visión (FOV), los grados de libertad (DoF), las zonas de contenidos y las formas de locomoción.

Aunque el campo de visión humano es de 220º y podemos ver el 60% de lo que no rodea en un gran círculo plano, con las gafas VR tenemos un campo de visión que oscila entre los 90º y los 150º. Eso impacta y mucho en la decisión de dónde posicionamos el contenido.

Por otro lado, todas las gafas VR tienen tres grados de libertad (3DoF), es decir, podemos girar en tres ejes la cabeza. Si a ello unimos los cambios de posición y desplazamiento, se convierten en 6DoF. Por ejemplo, podemos avanzar y rodear una caja para descubrir qué hay detrás.

Mike Alger propuso la idea de las zonas de contenido para la realidad virtual. Las zonas de contenido describen dónde ubicar el contenido en VR para lograr la máxima comodidad y facilidad de uso en términos de distancia percibida.

Imagen de: Mike Alger, Alex Chu. Zonas de contenido para la ubicación del contenido en VR.

Por último, hay muchas formas de locomoción en los entornos de realidad virtual, y es importante ofrecer una combinación que haga posible el desplazamiento para todas las personas.

Referencias:

Capítulo 3. Cómo diseñar contenido inmersivo

La estrategia de contenidos debería tener en cuenta los diferentes canales y espacios pero, a veces, hay que reciclar el contenido. En estos casos, es necesario revisar los textos que ya no tienen sentido, como “en esta misma página”, “debajo de este párrafo”, “leer más” o “descargar PDF”.

Este capítulo trata sobre cómo escribir buen contenido inmersivo y sobre cómo auditar y reutilizar el contenido existente para su inclusión en entornos inmersivos.

Define el proceso (investigación, enunciar el problema, definir el éxito medible) y pone varios ejemplos concretos.

Hace especial hincapié en no centrarse en el dispositivo, sino en el usuario, y en dar la cantidad de información justa mediante la técnica de divulgación progresiva.

Otros aspectos que trata son la legibilidad del texto, que en el contenido inmersivo tiene muchos matices. Por ejemplo, puesto que las personas están en movimiento, ¿pueden leer e interiorizar el contenido? ¿tienen suficiente contexto para entender el contenido en ese momento? ¿el texto tiene la longitud adecuada? ¿hay alternativas de texto para el contenido auditivo o alternativas de audio para el contenido textual?

La visibilidad ya no depende solo de la tipografía, el color o la luminosidad, también, por ejemplo, de la perspectiva, si está demasiado alto o bajo para que se pueda leer.

También es necesario que sea fácil de descubrir, ya que la posición y orientación de un usuario influyen en que pueda encontrar ese contenido. En el contenido inmersivo la visibilidad depende del acceso, la proximidad y el tiempo, el desafío no es solo cuánto mostrar sino cuándo mostrarlo.

Capítulo 4. Técnicas para prototipar el flujo

Explica principalmente 3 técnicas con ejemplos concretos para prototipar en XR: guiones gráficos (storyboard); diagramas de flujo (flow diagram) y mapas espaciales (spatial maps).

Explica cómo adaptarlos para reflejar, entre otros aspecto, el movimiento, los cambios dentro del mismo canal o los cambios entre canales.

Dentro de los mapas espaciales distingue entre los point maps, buenos para ilustrar contenido en lugares claramente definidos, como "puntos de interés" en museos; y los range maps, que identifican grandes rangos de espacio donde el contenido es reconocible.

Capítulo 5. Evaluar la facilidad de uso, la accesibilidad y la seguridad

La evaluación de la accesibilidad y la facilidad de uso, así como las auditorías del contenido deben hacerse desde el inicio y en cada etapa del proyecto. En este capítulo, el autor repasa diferentes técnicas, con y sin usuarios.

Por otra parte, también es relevante analizar si el contenido es seguro, ¿algún contenido puede causar un accidente, por ejemplo, puede hacer tropezar al usuario?, ¿algún contenido obliga a moverse bruscamente? ¿hay suficiente espacio para que se detenga y permaneza sin provocar un embotellamiento? ¿puede provocar mareos o ataques epilepticos? ¿es ergonómico? ¿minimiza la fatiga visual? ¿es accesible para todas las personas independientemente de sus limitaciones personales?.

Por último, el autor describe los planes que debería tener asociado el lanzamiento del proyecto: plan de despliegue; de administración y mantenimiento de contenido; de control de calidad; y de seguimiento de las acciones y comentarios de los usuarios.

Capítulo 6. Riesgos, beneficios y el futuro del contenido inmersivo

El autor reflexiona sobre cómo garantizar que el contenido inmersivo refleje nuestra sociedad diversa sin agravar los prejuicios ya existentes. Por ello, se debería asegurar que las experiencias inmersivas son privadas y seguras; que hay avatares diversos; y que se siguen los estándares de accesibilidad y las mejores prácticas disponibles.

También trata lo delgada que puede ser la línea que separa lo inmersivo de lo invasivo. Por ejemplo, la presentación de un contenido según la ubicación necesita saber de forma continua dónde está el usuario. La tecnología inmersiva también tiene el potencial de convertirse en una amenaza para la privacidad o la seguridad. Por ello, aboga por: ser muy transparente con las prácticas de privacidad; no bloquear funciones si se niegan los permisos y es posible degradar, de manera elegante, la experiencia de los que optan por no participar en ciertas configuraciones; o usar configuraciones altamente sensibles solo si es absolutamente necesario.

Por último, es una realidad que, a menudo, estamos limitados por la propia tecnología que usamos. Por ejemplo, no podemos modificar el funcionamiento de las gafas y los mandos XR para mejorar la accesibilidad o su ergonomía a menos que trabajemos en las empresas que los fabrican.

Yo soy optimista, hay muchas cosas que se pueden hacer, por ejemplo, podéis consultar la investigación sobre controladores adaptados para VR de la BCC.

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