miércoles, 27 de agosto de 2008

Faz nº2: artículos que han llamado mi atención

Tres son los artículos que más han llamado mi atención en el número 2 de la revista Faz.

1

En "Evaluación de Valencia y Contenido Emocional Para Interfaces Web Gráficas: Un Caso de Estudio en Banca Chilena", Claudio Lavín y René San Martín sintetizan un estudio cuyo objetivo ha sido evaluar las reacciones emocionales generadas por el nuevo sitio Web de una de las principales instituciones bancarias de Chile, y el desafío metodológico que ello les ha supuesto.

Como las emociones son un fenómeno dinámico y multicausado, la herramienta ideada es una batería de pruebas que han denominado "batería para la evaluación de emociones elicitadas por interfaces Web gráficas (BEEI Web)".

Estas pruebas son:

"Contraste de sitios". Esta prueba operacionaliza la valencia emocional (1) en término de expresiones de agrado y desagrado hacia las interfaces Web gráficas.

Resumido muy, muy escuetamente, se proyectan imágenes de páginas web y en tres segundos los participantes deben decidir si les agrada o no cada imagen.

“Elicitación de conceptos” permite evaluar el componente semántico asociado a las emociones. Dicho componente semántico dice relación con los conceptos y el significado que se asocia a una interfaz Web gráfica.

Resumiendo de nuevo, consiste en proyectar imágenes de webs y que los participantes escriban los cinco primeros conceptos que les vienen a la mente en relación con las mismas.

2

En "Diez heurísticos emocionales" Eva de Lera y Muriel Garreta-Domingo explican su estudio piloto.


En el análisis de evaluación de la interfaz se consideraron las tres dimensiones.

La dimensión cognitiva se analizó a través del número de clics, el tiempo que se necesitó para llevar a cabo la tarea y el número de errores.

La percepción emocional del usuario se obtuvo a través del cuestionario de respuesta y la dimensión afectiva se observó a través de los diez signos emocionales. Asímismo se registraron las expresiones y los comentarios de los usuarios para complementar los resultados de la evaluación.

Un equipo multidisciplinario observó las pruebas: un director de la experiencia del usuario, un psicólogo y un diseñador gráfico.

En el análisis realizado por los observadores, tanto de las interacciones como de las observaciones registradas, se llegó a la conclusión de que los signos emocionales, junto con los datos objetivos, aportaban una comprensión más precisa sobre la experiencia del usuario y su nivel de satisfacción que el cuestionario rellenado al final de la prueba.


Los diez heurísticos son:


  1. Fruncir el ceño

  2. Elevar las cejas

  3. Desviar la mirada

  4. Sonreír

  5. Apretar los labios

  6. Mover la boca

  7. Expresarse oralmente

  8. Tocarse la cara con las manos

  9. Reclinarse hacia atrás

  10. Inclinar el cuerpo hacia adelante



3

En "Aprendiendo de los videojuegos" Joaquín Márquez Correa nos hace una propuesta muy interesante: levantar la cabeza de la mesa de trabajo y mirar alrededor. Abrir la mente para ofrecer nuevas soluciones.

Propone observar el diseño de otro tipo de productos para buscar inspiración y buenas ideas para el diseño de interfaz. Como ejemplo, en el artículo habla de las cuatro características que tiene todo videojuego y que deberíamos tener en cuenta también en el diseño de nuestros portales:


  1. Adaptación a la tarea: abandono y retomo cuando quiero

  2. Apoyando el proceso de aprendizaje: más experto, más opciones

  3. Personalización estandarizada: mis preferencias siempre conmigo

  4. Modo arcade v/s modo historia; tareas simples v/s tareas complejas



Notas
(1) Capacidad de los objetos que percibimos para provocar una emoción, y que es prácicamente automática.

2 comentarios :
navarros dijo...

El articulo que mencionas de Joaquin Márquez (http://www.revistafaz.org/articulos_2/07_videojuegos_marquez.pdf) me ha resultado muy familiar, lo recomiendo, es muy rápido de leer. Muchas veces cuando diseñamos aplicaciones nos parece que es la primera vez que alguien se enfrenta a un problema X. Sin embargo en otros sectores dentro y fuera de la informática ya han encontrado la solución, solo hay que extrapolar con algo de imaginación.

Buena entrada, Olga!

P.D. Historia vs Arcade = Documento de pago vs cheque :)

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