Reseña del libro "Pioneros y Hacedores. Fundamentos y Casos de Diseño de Interacción con estándares de Accesibilidad y Usabilidad"
Autor: varios. Compilación Lorena Paz.
Nº páginas: 294
Idioma: español
Formato: ebook y libro impreso
Fecha de publicación: diciembre 2013
Enlaces:
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- Descarga gratuita de mi capítulo ampliado "Accesibilidad y SEO" en formato PDF (248 KB)
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Sobre el libro
El libro está compuesto por 19 capítulos de distintos autores, pioneros y hacedores en Arquitectura de Información, Diseño Centrado en el Usuario, Usabilidad y Accesibilidad, Ergonomía, Psicología, Diseño participativo y Co-desarrollo, oriundos de Centroamérica, Sudamérica, Norteamérica, Australia y Europa.
El origen de esta selección de textos nace de la necesidad académica de contar con material bibliográfico en español para formar en diseño de interacción con estándares de accesibilidad y usabilidad. El trabajo editorial se justifica por la ausencia, o falta de sistematización, de fundamentos y casos de experiencias de investigación, diseño y desarrollo de Diseño de Interacción en nuestro idioma. La compiladora, Lorena Paz, dirige la Especialización en Diseño de Interacción con Estándares de Accesibilidad y Usabilidad (DIEAU) en la Universidad Tecnológica Nacional de Buenos Aires (Argentina)
Los capítulos, mediante casos o fundamentos, tratan temas que van desde ergonomía física y cognitiva, al desarrollo de un videojuego y de un recurso educativo accesible; de métodos y dispositivos para evaluar la interacción con la nueva televisión interactiva a las técnicas de inspección e indagación heurística; de la internacionalización de la web a las normativas gubernamentales para hacer páginas web accesibles y usables.
Estos son los capítulos y sus autores:
Capítulo 1: El botón de los $300, por Jared M.Spool
Jared M. Spool nos cuenta el caso real de un e-commerce donde estudió la interacción de sus usuarios con los formularios de registro e ingreso. Finalmente, la modificación de un botón supuso un 45% más de usuarios que terminaban las compras y una ganancia adicional de 15 millones de dólares el primer mes tras el cambio, y 300 millones de dólares después del primer año.
Capítulo 2: Cómo usamos la web realmente, por Steve Krug
Steve Krug nos habla sobre las diferencias entre cómo creemos que la gente usa los sitios web y lo que sucede en realidad: las páginas no se leen, se hojean; no tomamos óptimas decisiones, nos conformamos con lo suficiente; y no nos interesa averiguar el funcionamiento de las cosas, nos las arreglamos.
Os recomiendo la reseña de sus libros "No me hagas pensar" y "Haz fácil lo imposible".
Capítulo 3: Mobile Sites vs. Full Site, por Jakob Nielsen
Defiende la necesidad de que los sitios web dispongan de una versión móvil. Nos habla de las buenas pautas a seguir en dicha versión y los desafíos que supone.
Este punto de vista es contrario al de los que defiende una web única implementada mediante Responsive Design, hablé de ello en Responsive Design y accesibilidad. Buenas y malas prácticas. Errores comunes.
Capítulo 4: ¿Qué se mueve?, por Don Norman
Parte de una anécdota personal con un mando a distancia, que tenía solo dos botones y sin embargo los usuarios interpretaban de diferente manera, para reflexionar sobre la elección de las metáforas en un diseño adecuado de la interacción.
Capítulo 5: Diseño de interacción, prácticas de investigación y diseño en materiales digitales, por Jonas Löwgren
Presenta qué es el Diseño de Interacción y la naturaleza de la investigación actual en este campo, para desarrollar lo que podría (y quizás debería ser) el Diseño de Interacción.
Capítulo 6: Diseño participativo para la inclusión digital, por Stephen Grant, Laurel Evelyn Dyson y Toni Robertson
Ofrecen un panorama general del desarrollo histórico del proyecto llevado a cabo en la Universidad Tecnológica de Sydney (UTS) para aumentar la participación de los estudiantes aborígenes australianos en los cursos IT, y el modo en el que, gracias a su éxito, fue evolucionando hasta llegar a ser un programa permanente en la Facultad de Ingeniería y Tecnología Informática: el Programa de Participación Indígena en IT (IPIT)
Capítulo 7: Introducción a la Interacción Persona-Computadora, por Yusef Hassan Montero y Sergio Ortega Santamaría
Introducen y describen los conceptos y aspectos más relevantes de la disciplina Interacción Persona-Computadora, que estudia cómo las personas diseñan, implementan y usan sistemas informáticos interactivos, y cómo las computadoras influyen en las personas, las organizaciones y la sociedad. Aportan también una bibliografía para ampliar y profundizar en el conocimiento de la disciplina.
Capítulo 8: Entre la Arquitectura y la Información, por Jorge Arango
Nos ofrece una introducción a la disciplina Arquitectura de Información, el área de práctica profesional que busca traer orden y coherencia a los medios digitales para lograr que la información sea más fácil de encontrar, navegar y entender a través de múltiples canales y dispositivos.
Capítulo 9: Accesibilidad y SEO, por Olga Carreras
Este capítulo es mi contribución al libro. En un principio era más extenso de lo que aparece en el libro, ya que tuve que reducirlo para ajustarme a las directrices editoriales. Podéis descargar el capítulo ampliado en "Accesibilidad y SEO. Capítulo ampliado" (PDF, 248 KB)
La accesibilidad web y el SEO parecen dos disciplinas muy diferentes, sin embargo tienen muchos puntos de encuentro. Ambas deberían caminar de la mano porque a menudo las técnicas de accesibilidad web y las buenas prácticas SEO se solapan y coinciden.
Comienzo el capítulo con una introducción de ambas disciplinas para pasar a dar un enfoque conciliador y explicar los puntos de encuentro entre ellas.
En la segunda parte del capítulo repaso los requisitos de accesibilidad web (haciendo referencia a las WCAG 2.0) que coinciden con buenas prácticas SEO y que por tanto repercuten directamente en la indexación y posicionamiento de nuestra páginas.
Capítulo 10: Desarrollo de un videojuego accesible, análisis del proceso de trabajo: El Caso Slalom, por Javier Mairena y Daniel Márquez
Nos habla de las claves y las dificultades para desarrollar un videojuego accesible, para lo cual será muy importante tener presente la accesibilidad desde el inicio del diseño hasta su publicación e implicar a todas las personas que forman parten del proyecto.
Los autores nos presentan un caso práctico, el desarrollo del videojuego Slalom (que se puede descargar gratis para Windows) Es un simulador del deporte “Slalom en Silla de Ruedas” practicado por personas con parálisis cerebral.
También nos ofrecen una bibliogafía muy interesante sobre recomendaciones publicadas por distintas entidades que pueden servir como guías para crear videojuegos más accesibles.
Gracias al artículo he conocido la iniciativa de SpecialEffect de utilizar un icono que identifique que el juego ha sido diseñado para ser accesible, icono que debería ir acompañado de una información más detallada sobre su accesibilidad. Y también que hay tiendas, como IndieCity, que clasifican sus juegos por sus características de accesibilidad.
Capítulo 11: Lo que desconocemos que conocemos sobre accesibilidad y usabilidad, por Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo
Me gusta mucho el enfoque de Emmanuelle para este artículo, pues trata de acercar la accesibilidad a todo el mundo, mostrándola como algo más cercano al sentido común que a complicadas directrices que haya que seguir.
Mediante la comparación con las técnicas y prácticas habituales en la creación de documentos de texto, y siguiendo los tipos de contenido que suelen encontrarse en la mayoría de los sitios web hoy en día, especialmente aquellos que han sido creados mediante un gestor de contenidos, se analizan los criterios de conformidad que tienen su equivalente en dichas prácticas habituales y que, por tanto, todo desarrollador y diseñador conoce de antemano. Todos ellos tienen en realidad un conocimiento de accesibilidad y usabilidad que no sabían que tenían.
La autora nos muestra que con los conocimientos básicos para crear un documento de texto, bien formateado, legible y comprensible para nuestros destinatarios, conseguimos cumplir con 32 de los 61 criterios de conformidad de las WCAG 2.0. Es decir, cumplimos con el 52% de las pautas de accesibilidad para el contenido web. De los 25 criterios de conformidad de nivel A, cumplimos con 15, lo que significa cumplir con el 60% de ellos. De los 13 criterios de conformidad con nivel Doble A, cumplimos con 8, lo que significa cumplir con el 61,5% de ellos. De los 23 criterios de conformidad de nivel Triple A, cumplimos con 9, lo que significa cumplir con 39% de ellos.
Capítulo 12: Ergonomía física y cognitiva: los sistemas sensoriales humanos y la evaluación ergonómica de interfaces, por Sebastian Betti
Nos ofrece y explica una serie de criterios de conformidad para la evaluación ergonómica de las interfaces humano-computadora, que permiten reducir la carga del esfuerzo mental, visual y físico, y de este modo adaptarse mejor a las capacidades humanas.
Capítulo 13: Evaluación de la usabilidad con tecnología eye tracking. El caso de la TV conectada, por Mari Carmen Marcos y Verónica Mansilla
La tecnología Eye Tracking (ET) es una herramienta que complementa al test con usuarios para estudiar la usabilidad y la experiencia de usuario. La utilizaremos cuando nos interese conocer cómo miran los usuarios una interfaz cuando realizan determinada tarea.
Nos hablan de los modelos que existen, de los requisitos de los participantes y de la sala, de las métricas que obtendremos, de la calibración del ET o de los contratiempos que podemos encontrarnos. Otra parte importante del capítulo está dedicada al análisis de los datos obtenidos, que dependerá de si se ha hecho un análisis cuantitativo o cualitativo.
Nos presentan un caso de estudio concreto, aplicando la ET a la televisión conectada, que usa dos canales para recibir información, uno para los contenidos televisivos, y otro para los datos de Internet. Se estudió la interfaz de los menús, puesto que cada fabricante y cadena tienen su propia propuesta. Primero se hizo un test con usuarios en el que se detectaron muchos problemas de usabilidad. Uno de ellos era que los usuarios no lograban acceder con facilidad a un servicio concreto. Para profundizar en el motivo se llevó a cabo un test con ET. Nos cuentan los resultados y las dificultades del mismo.
La Universitat Pompeu Fabra ha llevado a cabo diversos estudios de ET:
- Investigación sobre la interacción en los procesos de búsqueda en Google (Marcos, Nettleton y Sáez 2012)
- Diferencias culturales en la interacción con el buscador (Marcos, García-Gavilanes, Bataineh y Pasarín 2013)
- Personalización de texto en pantalla para mejorar el rendimiento en la lectura (Rello, Pielot; Marcos; Carlini 2013)
Capítulo 14: Accesibilidad de un recurso educativo: El caso de la Mapoteca, por Manuel Razzari
Presenta como caso práctico la experiencia con el proyecto "Mapoteca" de educ.ar, una aplicación web para que estudiantes de nivel medio interactúen con mapas escolares. La aplicación sería distribuida en los 3.5 millones de netbooks de los alumnos de escuelas secundarias públicas.
Nos habla de los desafíos del proyecto, del marco de trabajo y de la importancia de elegir los componentes adecuados tanto en el back-end como en front-end, así como del testeo de la aplicación, tanto con usuarios reales como con herramientas de evaluación.
También nos describe los problemas detectados: los que habría sido necesario prever con suficiente antelación (como el uso del color); los que se podrían haber evitado formando adecuadamente a las personas que harán la carga de contenidos; los que son difíciles de imaginar hasta que se hace un test con usuarios; o los que simplemente no tienen una solución al alcance de todos, por ejemplo la solución de la aplicación de mapas de Apple 6, que no usa mosaicos de imágenes sino datos vectoriales, así VoiceOver te leerá las calles mientras desplazas el dedo, leyendo por tanto el contenido de cada zona del mapa.
La verdad es que me gusta mucho este capítulo, cómo describe con sinceridad la realidad de su proyecto, que es la de muchos otros, las limitaciones y los problemas que solemos encontrarnos, y los consejos son realistas y acertados. Además le tengo que agradecer la mención de este blog.
Capítulo 15: Elaboración de una Normativa de Usabilidad y Accesibilidad Web: El caso de la web de la Ciudad de Buenos Aires, Verónica Traynor
La autora nos introduce en el Diseño Centrado en el Usuario, en una forma de trabajo evolutiva y en espiral que permite a los integrantes del equipo avanzar y aumentar la calidad de sus bocetos de un modo más certero; según los modelos mentales ya no de ellos mismos, sino de los usuarios finales. El eje pasa a ser el ser humano con sus necesidades de percepción, comprensión, operabilidad y aprendizaje. Todo gira en torno a la observación empírica y metodológica de personas aprendiendo e interactuando.
Nos habla de la observación como metodología: "existe una diferencia significativa entre lo que les sucede a los usuarios, lo que interpretan sobre lo ocurrido y lo que opinan que les sucedió" y de los colores como parte del diálogo: "dejamos de hablar de pintar un cuadro y pasamos a construir un semáforo. Bello, pero fundamentalmente claro". Dos frases que me encantan.
Por último incluye la normativa de Usabilidad y Accesibilidad Web, publicada en 2010, que deben cumplir los sitios web pertenecientes al Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
Capítulo 16: Internacionalización Web, por Claudio Segovia
Nos introduce en la internacionalización de un sitio web (que no se refiere simplemente a crear sitios multilingües) y por qué deberíamos tenerla en cuenta. Detalla diferentes aspectos a los que deberemos prestar atención.
Si os interesa el tema, tengo un artículo relacionado con el mismo: Usabilidad e internacionalización.
Capítulo 17: Prácticas participativas en el Diseño de Interacción: El caso del Design Museum, por Mariana Salgado
Nos cuenta el proyecto "La vida secreta de los objetos" llevado a cabo en el Design Museum de Helsinki. El eje de este proyecto fue que el contenido generado por los visitantes (in situ, online o en los talleres organizados) como comentarios, relatos, opiniones, poemas, recuerdos o sentimientos basados en los objetos expuestos (y que podían estar en forma de texto, sonidos, música, imágenes, vídeos, etc.) estuvieran también en la galería, a disposición de los visitantes y promoviendo su participación. Un nuevo concepto de museo abierto y participativo, donde el diálogo continúe después de la visita.
De esta manera se enriquecería la experiencia de la visita al museo por medio de la inclusión. Esta información subjetiva permitiría disfrutar de las obras expuestas de muchas maneras, dando lugar a un museo abierto, y por tanto más accesible e inclusivo de las diferentes voces de nuestra sociedad.
En las conclusiones me llamó la atención dos párrafos porque se aplican también a la realidad de los proyectos web:
En muchos casos de diseño de interacción en el museo, el equipo de diseñadores no trabaja durante el proceso de incorporación de la pieza al espacio del museo, sino que su rol termina cuando la pieza interactiva está instalada. Eso imposibilita entender el contexto y encontrar ideas innovadoras para diseños futuros.
[...]
El público contribuye en mayor medida cuando ve que los comentarios de otros han sido respetados y exhibidos como parte del mensaje de la exposición.
Capítulo 18: Diseño y desarrollo de un editor de texto accesible bajo modalidad open-source, por Nahuel González
El objetivo del proyecto fue desarrollar un editor de texto accesible open-source. Partiendo de una lista de necesidades que debería atender el software, el artículo describe todas las características de la aplicación final, que a la publicación del libro estaba en la versión 2.0 y que es utilizado por usuarios con diferentes tipos de discapacidad.
Le agradezco al autor su referencia a mi artículo La usabilidad como metodología para el desarrollo de una aplicación (octubre, 2007)
Capítulo 19: Las métricas de accesibilidad desde una perspectiva práctica: eXaminator, por Carlos Benavidez
Carlos Benavidez, el creador de la conocida herramienta de evaluación automática de accesibilidad eXaminator explica por qué eXaminator se planteó como una herramienta que ofreciera una puntación numérica de la accesibilidad de la página. Explica además cómo se calcula la puntuación que otorga así como las ventajas y las limitaciones de la herramienta.
Una página que cumple con el nivel A, pero con ningún criterio de conformidad de nivel AA, obtiene según las WCAG el mismo valor de accesibilidad que una página que cumple con el nivel A pero también con muchos requisitos de nivel AA. La falta de precisión de esta escala tampoco permite conocer cuánto le falta a un sitio para alcanzar el nivel AA. Además, no todos los criterios de determinado nivel de conformidad afectan por igual a todos los usuarios. Estas son las razones para plantearse una puntuación numérica.
A pesar de ello, advierte que la accesibilidad no es una cualidad que se pueda medir con valores absolutos. La nota de eXaminator solo se puede considerar un indicador aproximado para contar con una escala sensible y precisa que nos permita hacer comparaciones (entre distintos sitios o el mismo sitio en el tiempo) o nos permita resumir en un resultado final, un resultado fácil de comprender y con una interpretación clara.
También habla de las limitaciones de cualquier herramienta de validación automática, que solo pueden comprobar un pequeño subconjunto de criterios de conformidad, y que por tanto toda revisión de accesibilidad deberá contar con un experto y una revisión manual.
Advierte que la calificación que otorga la herramienta no mide la accesibilidad general de la página sino el desempeño de la misma con respecto a las pruebas que realiza: no se puede asegurar que un 8 represente el mismo grado de accesibilidad que la misma nota en otro sitio.
Otra limitación de la herramienta es que la estructura de la página determina el número de pruebas que se pueden hacer en ella, habrá página con más de 20 pruebas y páginas que solo recibirán 4 o 5 pruebas, por tanto un mismo error tendrá mayor influencia en el promedio general a medida que disminuya el número total de pruebas posibles.
En el 2012 publiqué un artículo sobre otra limitación que hay que tener en cuenta en los validadores automáticos de accesibilidad: Falsos errores de validadores automáticos de accesibilidad basados en las WCAG 2.0
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Mil gracias!!! !!! :)
Eliminar comentario de ' Verónica Traynor ' con fecha de 21 de marzo de 2014, 21:07