Reseña: “Pensar primero”
Todos los caminos son buenos para quién no sabe a dónde va
Lewis Carroll
El otro día pasé un buen rato leyendo "Pensar primero" de Daniel Mordecki, libro que te puedes descargar gratuitamente en PDF.
No es un libro que le vaya a enseñar nada nuevo a un profesional de la usabilidad, pero sí que debería ser leído por todas las personas involucradas en el desarrollo de software como una excelente y amena introducción al Diseño de Interacción. Se lee en unas cuatro horas y sin duda te arrancará bastantes sonrisas.
Resumo a continuación el contenido del libro, que como digo gira entorno al Diseño de Interacción. Quizás algún programador se sienta ofendido, por ello comentaré primero que el autor afirma que:
Los programadores son gente inteligente, desarrollan una tarea extremadamente exigente, que les requiere muchas veces jornadas muy largas de trabajo bajo la presión de cronogramas y fechas límites. No se empecinan en mantener interfaces pobres porque sí, sino porque en el acierto o en el error están absolutamente convencidos que son las más adecuadas. Las pruebas de usabilidad son uno de los pocos caminos para revertir estas opiniones cuando están equivocadas y probablemente sean la de mejor relación costo/beneficio.
El autor, lo que realmente defiende, es que el programador debe poder dedicar el 100% de su tiempo a programar, que no deben recaer sobre él tareas que habitualmente realiza y para las cuales no está formado.
Los objetivos de la programación y del diseño de interacción van por caminos separados, por lo que no es viable que quién esté programando sea capaz de diseñar (no hablamos de diseño gráfico). No sólo se trata de tareas disjuntas en el tiempo, dado que el diseño antecede a la programación, sino que las metodologías, objetivos y requisitos son completamente distintos.
Describe situaciones habituales en las que los programadores suelen poner el foco en la tarea misma, seguros de que cuántas más tareas sea capaz de realizar una aplicación más feliz va a ser el usuario, incapaces de entender a los que están al otro lado de la pantalla. Achacan los problemas de una aplicación a que los usuarios no leen los manuales, a que los usuarios deberían formarse más, ser más cuidadosos o prestar más atención.
[Ojo, son palabras del autor, aunque he de decir que he vivido situaciones similares a las que cuenta, y yo misma he oído a menudo comentarios del tipo bueno, pues si el usuario hace eso peor para él, ya se dará cuenta de que no debe hacerlo]
El objetivo del libro es mostrar que los problemas no residen en los usuarios sino en el propio software.
El diseño de la interacción está focalizado en las necesidades de los seres humanos, la programación está centrada en las necesidades de las computadoras. Unas y otras son bien distintas. Mientras que los humanos somos imprecisos, nos equivocamos, somos ambiguos y cambiamos de opinión y gusto, las computadoras son exactas, precisas, inequívocas, lógicas y repetitivas.
El diseñador de la interacción se preocupará de que el software hable el lenguaje de quien lo va a usar y no el lenguaje de la computadora.
El autor hace hincapié en que demasiado a menudo se empieza a programar antes de diseñar la aplicación, insistiendo en que el Diseño de la Interacción debe realizarse obligatoriamente antes de programar: "diseñar primero, programar después", es la máxima del libro.
Si pensáramos en sentido inverso y aplicáramos los usos y costumbres informáticos a la ingeniería civil, entonces después de una reunión de dos o tres horas, donde le indican al gerente de proyecto que se va a construir un edificio con 30 apartamentos de dos dormitorios, cocina, living comedor y otras facilidades, de 75m2 cada uno, con 15 cocheras y de categoría media, éste se dirige al terreno y sentencia: "muchachos, vayan haciendo un pozo acá de más o menos 5 metros como la vez pasada, creo que con eso va a alcanzar, así adelantamos mientras yo hago los planos. Si después hay alguna diferencia vemos".
Diseñar antes de programar es menos costoso, genera software de mejor calidad y usuarios más satisfechos, todo lo cual se traduce en una relación costo/beneficio excelente comparada con las metodologías que no lo hacen así:
- diseñar reduce la cantidad de cambios a realizar sobre la marcha
- los programadores podrán concentrarse exclusivamente en su tarea: programar
- el software tendrá menos parches, con un modelo de datos más refinado, con menos opciones ocultas, desarrollado por programadores focalizados 100% en la tarea, sin duda será más compacto y eficiente, y por lo tanto tendrá menores requerimientos de equipamiento
El código es como el hormigón: una vez que está escrito, la estructura endurece y los cambios se volverán inviables […] Los cambios se plasmarán en parches al código que, a pesar de que desarrollan la función solicitada por el cliente, aumentarán la probabilidad de introducir errores y dificultarán enormemente en el futuro el mantenimiento de la aplicación […]
El proceso de Diseño de la Interacción aplicado antes de la programación genera pues usuarios más satisfechos, entendiendo que la satisfacción de un cliente no es el resultado abstracto de un producto "bueno", sino la relación entre su percepción del producto que recibe y las expectativas que tenía antes de recibirlo.
Cinco son objetivos del Diseño de la Interacción:
- Definir el producto final: sin esta definición es imposible saber cuándo está el producto acabado.
- Acotar y minimizar los costos: el costo no se dispara porque fue mal estimado, sino porque se estimó el costo de una solución muy distinta a la que se terminará implementado.
- Poner el foco en el usuario.
- Sacar la presión que el diseño implica para el equipo de programación.
- Hacer creíbles y "cumplibles" los cronogramas.
Las tres herramientas del Diseño de Interacción son:
- Los personajes
- Los objetivos
- Los escenarios
Personajes
Daniel menciona las típicas reuniones que todos hemos vivido en que gerente, programador, diseñador, etc. defiende con vehemencia que el usuario preferirá tal o cual solución. En realidad todos ven a un usuario completamente distinto… extremadamente parecido a sí mismo, a un amigo o a un conocido, y discute encarnizadamente para imponer su visión de lo que es mejor.
La solución son los personajes, que tendrán nombre propio, y dicho nombre sustituirá al término "usuario" que hay que desterrar. Los personajes son personas ficticias (nunca reales) pero con una descripción lo suficientemente detallada para que pueda contestar a las preguntas de qué necesita el usuario, para lo cual deberán ser representativos de las personas que usan el programa.
Tendremos tantos personajes como roles distintos. Además de los personajes principales podrá haber personajes secundarios, que no son destinatarios finales pero también tienen su relevancia.
Hay que tener en cuenta que cuantos menos personajes mejor, puesto que cada personaje agrega una enorme cantidad de complejidad adicional: si tiene más de 5 o 6 personajes, entre principales y secundarios, lo más probable es que esté haciendo las cosas mal.
Objetivos
Realizamos tareas, anhelamos objetivos. Es necesario reposicionar el foco y pasar del software que hace cosas al software que ayuda a quien lo usa a conseguir objetivos.
Diseñar es encontrar dentro del espectro de objetivos de nuestros personajes el nivel justo de detalle que los comprenda y describa de forma útil para el desarrollo de la aplicación. […] Los objetivos de los usuarios potenciales deben jugar el rol de equilibrar y amalgamar las funcionalidades del software en un todo único.
Escenarios
La función de los escenarios es vincular los objetivos de los usuarios con las acciones concretas que desarrollan al utilizar la aplicación. Cada uno de los objetivos debe ser analizado minuciosamente para encontrar la lista completa de las tareas que hay que realizar para alcanzarlo.
Cada tarea debe ser puntuada del 1 al 5 en tres atributos para más adelante ordenarlas y ubicarlas:
- Nivel de importancia: cuán importante es la tarea para alcanzar el objetivo.
- Nivel de dificultad de implementación: en combinación con el nivel de importancia, el nivel de dificultad nos va ayudar a ponderar el esfuerzo de diseño y programación que hay que poner en una tarea determinada.
- Frecuencia: la frecuencia con que repetimos una tarea tiene una importancia vital para el diseño.
Existen distintos tipos de escenarios:
- Los de uso diario: son la quintaesencia del diseño de aplicaciones porque es allí donde los usuarios serán infinitamente felices o rabiosamente desdichados.
- Los de uso periódico: son aquellos que responden a algún objetivo de algún personaje, pero no son utilizados a diario sino de forma esporádica.
- Los de uso necesario: no existen para satisfacer necesidades de los usuarios, sino necesidades de la aplicación, como por ejemplo las pantallas de configuración, que deberían ser eliminadas. Programe para averiguar la información que necesita en vez de preguntarla.
- Situaciones límite: desde el punto de vista de la programación son vitales, desde el punto de vista del usuario no, siempre y cuando este conserve el trabajo realizado hasta el momento.
Daniel parte de que se debe proponer una metodología práctica que permita enfrentarnos a problemas concretos, con presupuestos concretos y otras restricciones también concretas. Por eso propone dedicar, desde el punto de vista del Diseño de Interacción: el 75% del esfuerzo para los escenarios de uso diario, el 20% para los de uso periódico, 5% para los de uso necesario y nada para los de caso límite.
Si está diseñando un sitio Web, dibuje un recuadro para cada página que tendrá que diseñar, verifique que están todas, y pinte con un color distinto cada página según pertenezca a un escenario de uso diario, periódico, necesario o de caso límite. Verificará con sorpresa que va a dedicar el 70% del tiempo en el diseño del 10% de las páginas.
Una vez completado el proceso de definición de los personajes, descriptos sus objetivos, desglosados estos objetivos en tareas que se agrupan en escenarios, estamos en condiciones de especificar cómo se presentará el sitio ante los ojos de los usuarios.
Especificar la interfaz es dar el paso siguiente y determinar unívocamente, sin ambigüedad alguna, cómo será cada uno de los elementos de la interacción del sitio.
Para ello se propone dos técnicas: o desarrollar un esqueleto estático o un StoryBoard.
En ambos casos deben estar comentados al detalle, puesto que los programadores están acostumbrados a ir añadiendo/modificando/improvisando elementos del interfaz a medida que lo programan, adaptando la interacción a la implementación, y el resultado acaba alejándose del diseño original.
El esqueleto estático es una colección de páginas Web vinculadas entre sí que simulan el funcionamiento que tendrá el sitio una vez que esté terminado, definiendo a la vez, de forma unívoca, la interacción del sitio con sus visitantes. No es un prototipo, puesto que los prototipos no son completos y el esqueleto sí: tiene el 100% de las páginas. Además los prototipos no contemplan todos los detalles pero el Diseño de Interacción debe necesariamente contemplarlos todos.
Siempre es mejor contar con el diseñador gráfico (aunque siempre hay quien decide que si no llama al diseñador tendrá un contendiente menos para discutir) al especificar la interacción, tendríamos así la maqueta completa, que le pasaríamos a los programadores.
El StoryBoard consiste en crear las pantallas del sitio en imágenes, es más rápido de crear y modificar o de hacer distintas versiones, pero también resulta menos preciso, más lineal y es más difícil representar la interacción.
Daniel pasa entonces de la disciplina del Diseño de Interacción al de la Usabilidad:
El diseño de la interacción es la herramienta para construir un sitio o una aplicación desde cero. La usabilidad testeará lo que el diseño construyó primero. Y las distintas soluciones a los problemas son producto del diseño, la usabilidad encuentra los problemas pero no los resuelve, esta es tarea del diseño de la interacción.
El desafío de la Usabilidad es entender cómo ven el software quienes lo utilizan, qué piensan cuando lo usan, qué pistas le otorgan a los usuarios las respuestas que el software les da, entender por qué toman sus decisiones cuando se deciden por una u otra opción. La Usabilidad tiene como objetivo analizar el nivel de coincidencia que el modelo de representación de una aplicación o sitio Web expresa a través de su interfaz, con el modelo mental del usuario que está sentado frente a ella.
Para ello es necesario realizar test de usuarios. Daniel, de forma muy pragmática, indica que siempre es mejor un test improvisado, con cualquier compañero no involucrado en el proyecto, que no realizar ningún test. Aunque afirma que cualquier cosa no puede ser considerada una prueba de usabilidad decente, cree que una prueba mínima, con cualquiera que encontremos en el pasillo, posiblemente nos mostrará errores obvios que tuvimos delante de nuestras narices 18 meses sin verlos.
La usabilidad produce dos entregables:
- Un análisis de la aplicación que encuentra las debilidades que alejan a los usuarios de sus objetivos cuando interactúan con ella.
- Una sistematización de lo aprendido en las pruebas de usabilidad para encontrar patrones de problemas, guías de usabilidad basadas en el análisis empírico de las distintas situaciones.
Los test de usabilidad no prueban una tesis a partir de una hipótesis como en un teorema, sino que constituyen un insumo vital, que sumado a la experiencia, conocimientos y sentido común del diseñador, le permitirán perfeccionar el comportamiento interactivo de una aplicación.
Por último, me hace gracia cómo consuela a los diseñadores con una gran verdad:
Cuanto mejor es el diseño, menos se nota, y por lo tanto menos elogios recibirá. El buen diseño de la interacción produce aplicaciones y sitios Web sencillos, directos, de comprensión inmediata: no recibirá ningún elogio por ellos, salvo de algún experto que conozca lo difícil que es alcanzar un resultado de calidad. Eso sí, no intente explicar que el éxito se debe al excelente diseño, todos le contestarán al unísono: "¿esas paginitas con dos o tres gif son un 'excelente diseño'?".
Como dice Daniel, eso es posiblemente lo que le pasó al diseñador de Google.
Olga,
Muchísimas gracias por los comentarios.
Daniel
Eliminar comentario de ' Anónimo ' con fecha de 12 de diciembre de 2007, 22:03
Hola Olga,
Al parecer este documento describe una tecnica de trabajo que antes se usaba para ciertos proyectos. Hoy en los proyectos en empresas que me han tocado, los grupos de trabajos estan compuestos por diseñadores, programadores, lider de proyecto, testers e ingenieros. Todos trabajando en conjunto.
La programacion orientada a objetos te permite avanzar a medida que el proyecto va transcurriendo. Por ejemplo, si en la planificacion del proyecto sabemos diseñador y programador que una interfaz tiene que subir archivos, no se necesita que el programador espere a la interfaz para crear una clase en un determinado lenguaje (en mi caso PHP) para que realice la transaccion enviada por la interfaz.
El trabajo por capas es una buena tecnica para poder adelantar en proyectos, de modo que cada especialista de su area pueda abocarse por completo a su trabajo. Optimizando y mejorando.
Este es mi aporte desde mi vision como programadora.
Saludos!
Eliminar comentario de ' Anónimo ' con fecha de 14 de diciembre de 2007, 2:21