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Catálogo de servicios

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Usable y accesible. Olga carreras

martes 25 de marzo de 2008

Pause

Pause


Después de un año y casi 100 entradas ha llegado el momento de una pausa.

Una pausa obligada que no estoy segura de cuánto durará, espero que no demasiado, durante la cual la única usabilidad y accesibilidad de la que podré preocuparme es de que los pañales estén accesibles y los biberones usables. Que no es poco.

Ya que estamos me gustaría agradecer a todas las personas que me escriben a diario, y a aquellas que lo hacen a través de los comentarios, su apoyo, su entusiasmo y sus propuestas de colaboración.

Me es imposible contestar a todas las preguntas y dudas que me hacen, o escribir todos los post que me proponen, pues necesitaría una jornada laboral sólo para eso, pero espero seguir contestando pronto a lo que pueda, bien directamente o bien a través de nuevos posts.

martes 11 de marzo de 2008

Wireframes

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Última actualización: 5 de mayo de 2009

Terminología


Wireframe, Blueprint, Prototipo, Storyboard, Mock Up, Diagrama de contenido…


Lo primero aclaremos la terminología.


Como expliqué en "Disciplinas relacionadas con la usabilidad", hay diversas disciplinas que intervienen en el Diseño de Interfaz de Usuario, entre ellas se encuentra la Arquitectura de Información (AI).

El Arquitecto de Información se encarga de la organización, etiquetado, navegación y sistema de búsqueda que ayuda a los usuarios a encontrar y gestionar la información de manera efectiva.

Para llevar a cabo estas tareas, nos valemos de la diagramación para especificar cuál será la organización, estructura, funcionamiento y navegación del sitio.

Existen dos tipos de diagramas (sin contar los que pueden surgir de la aplicación de otras técnicas como el Card Sorting) como podemos ver en este gráfico de NSU:



Tipos de diagramación[DE-1]


[Ver imagen "Tipos de diagramación" más grande]




Así pues distinguimos:

  • los PLANOS, que son diagramas de organización y funcionamiento

  • las MAQUETAS, que son diagramas de presentación

Los diagramas de organización y funcionamiento se llaman BluePrint (también Architecture Map o Diagramas de contenido o flujo) y pueden ser más o menos avanzados. En NSU vemos dos ejemplos, uno más sencillo y otro más completo:




BluePrint sencillo[DE-2]


[Ver imagen "BluePrint sencillo" más grande]



BluePrint más elaborado[DE-3]


[Ver imagen "BluePrint más elaborado" más grande]



Como se ve, el objetivo de estos diagramas es mostrar la estructura del sitio y su flujo de navegación.

Para la realización de este tipo de diagramas de recomienda siempre el "Vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción" de Jesse James Garrett.

Por otro lado hemos visto que tenemos los diagramas de presentación, cuyo objetivo es mostrar el contenido de las páginas, concretando los elementos que se plantearon en los primeros planos (blueprints) y ubicándolos en las páginas o pantallas del producto final.


Podemos tener distintos tipos de prototipos, que en ningún caso incluyen el diseño gráfico puesto que este se aplica en una etapa posterior. Para simplificar, podemos hablar de:

  • Prototipos de Baja fidelidad o Wireframe o StoryBoard: son un conjunto de dibujos que representan cómo estarán organizados los elementos en las páginas, de tal manera que implementan aspectos generales del sistema sin entrar en detalle.

  • Prototipo de Alta Fidelidad o Maqueta o MockUp, con los que se representan aspectos más precisos. Sirven, por ejemplo, para detallar el proceso interactivo global de una o varias tareas concretas. Son prototipos o maquetas dinámicas, normalmente en (X)HTML, que simulan o tienen implementadas partes del sistema final a desarrollar. Pueden ser de muy distintos tipos, completo o parcial, horizontal o vertical, etc.

En Sidar tienes un excelente artículo sobre distintos tipos de prototipado.



El propósito de crear estos prototipos es dar la oportunidad de evaluar el diseño prematuramente. El objetivo es producir estos prototipos rápidamente y evaluarlos eficazmente para que puedan ser refinados, elaborados y reevaluados antes del producto final. Ingeniería de la Usabilidad aplicada al desarrollo de un portal web administrado dinámicamente, José M. Belmonte Marín




El doctor Granollers, en su tesis doctoral, propone un nuevo tipo de prototipado, el StoryBoard Navegacional, que une los dos tipos de prototipado. Lo expliqué en el artículo anterior, "Metodología DCU MPlu+a"

Buenos ejemplos de Storyboard Navegacional los proporciona Vicki Huynh, por ejemplo en R2 for SmBiz

Una vez aclarados los términos, me voy a centrar en los diagramas de presentación Wireframes.



¿Qué es un Wireframe?

Una representación esquemática de una página web sin elementos gráficos que muestran contenido y comportamiento de las páginas. Sirven como herramienta de comunicación y discusión entre arquitectos de información, programadores, diseñadores y clientes. También se pueden utilizar para pruebas de usuarios. "Wireframes: recopilación de enlaces" en No lo entiendo.


Es muy importante aclararle siempre al cliente qué es un Wireframe, estar seguros de que entiende que ese no es el aspecto final del sitio, sino una mera representación gráfica de su contenido.



¿Cómo es un Wireframe?

Ejemplo 1: Wireframe Rediseño de Terra.org en Guindo

Ejemplo 2: Wireframe del Rediseño del blog El Factor Humano 2.0 de WebStudio

Ejemplo 3: Representing Data in Wireframes de Dan Brown




¿Cuándo se realizan?

Una vez tengamos delimitados los objetivos del cliente, las necesidades de los usuarios y los contenidos y funciones de la web; antes de empezar a programar y de crear el diseño visual de la página. "Wireframes: recopilación de enlaces" en No lo entiendo

Por tanto, antes de hacerlo, es necesario tener todos los requisitos del proyecto: requisitos de negocio, de contenido, de diseño, de ancho de banda, de software, etc.





Ventajas de crear Wireframes

Hay dos grandes ventajas, por un lado el equipo y el cliente se centra en el diseño de contenidos y no en el diseño visual, y por otro lado, definiendo la organización y estructura en etapas previas al diseño y programación se evitan cambios posteriores más costosos, reduciendo así costes y tiempos.


Las principales características o ventajas de los prototipos (se refiere a los prototipos en general, no a los Wireframes en particular) según el doctor Granollers son:

  • Son formidables herramientas de:
    • Comunicación entre todos los componentes del equipo de desarrollo y los usuarios

    • Participación, para integrar activamente a los usuarios en el desarrollo.
  • Dan soporte a los diseñadores a la hora de escoger entre varias alternativas.

  • Permiten a los diseñadores explorar diversos conceptos del diseño antes de establecer los definitivos.

  • Permiten evaluar el sistema desde las primeras fases del desarrollo (facilitan la exploración de ideas sobre nuevos conceptos tecnológicos).

  • Son esenciales para la documentación, tanto de conceptos funcionales del sistema como de tareas concretas del mismo.

  • Son el primer paso para que ideas abstractas sean concretas, visibles y testables.

  • Fomentan la iteratividad.
  • Mejoran la calidad y la completitud de las especificaciones funcionales del sistema.

  • Son herramientas de propósito general, pues sirven para comprobar la fiabilidad técnica de una idea, clarificar requisitos que quedaron “indeterminados” o ver como responde con el resto de la aplicación.



¿Qué información debe contener un Wireframe?

Como bien indica "Using Wireframes" de Strange Systems:

  • Inventario de contenido. Qué contenido debe estar presente en cada página

  • Elementos de la página. Cabeceras, enlaces, listas, imágenes, formularios, etc.

  • Etiquetado. De vínculos, títulos, etc.

  • Layout. Ubicación, colocación y agrupación de los elementos de la página (cabeceras, pies, navegación, áreas de contenido, titulares, etc.) Muestra la estrategia de navegación y la priorización de contenidos dentro de la página, así como la agrupación en barras laterales, barras de navegación, áreas de contenido, etc.

  • Comportamiento. Mediante notas asociadas a los elementos para indicar cómo se deben mostrar (nº de elementos, visualización por defecto) o definir el comportamiento funcional cunado un elemento se activa (enlace externo, etc.)




Tipos de Wireframe

Como especifica "Using Wireframes" de Strange Systems, pueden ser más o menos detallados:




¿De cuántas páginas creamos un Wireframe?

De la página principal y de los principales tipos de subpáginas o plantillas, entre las que deberán incluirse, una página de formulario, una página de resultado búsqueda y una página de error. Si estamos ante una aplicación deberá incluir una página de ingreso de datos, una página de detalle y una página de listado.





¿Cómo se hace un Wireframe?

37signals propone en "Una introducción a la utilización de patrones de diseño en la web" una metodología para hacer un Wireframe que consta de 6 pasos. No ha de tomarse como una receta mágica, pero puede orientarnos:

  • Haz una lista numerada de toda la información que debe tener tu página (no sólo datos, sino también acciones, actitudes), lo que llaman "bit".

  • Agrupa los "bits" que se relacionan entre sí. A cada grupo lo llamarías con una letra y asociada a esa letra pondrías los números de la información que relaciona. Por ejemplo A:1,3,5

  • Prioriza qué grupos son los más importantes desde un punto funcional, agrupando los grupos en tres prioridades: Lo más importante, Lo necesario y Lo que es bueno tener.

  • Diseña cada fragmento, cada agrupación de "bits". Lo podemos hacer sin preocuparnos de los conflictos porque ya sabemos que incluyen a todos los elementos relacionados entre si.

  • Junta los fragmentos teniendo en cuenta la prioridad y el equilibrio.

  • Hazlo real. Hasta ahora todo lo hemos hecho en papel, es el momento de pasarlo a pantalla y hacer los ajustes necesarios para ello.



Errores en la creación de Wireframes

Hay tres errores típicos:


  • Realizar Wireframes demasiado complejos en su forma

  • Realizar Wireframes con algo diseño gráfico

  • Incluir un exceso de información


Para evitarlos es bueno seguir las recomendaciones de Liz Danzico en "The Devil's in the Wireframes"

  • Amplifica a través de la simplificación:
    El Wireframe debe ser claro, sin diseño, ni iconos, ni color. Por ello Gene Smith propone usar una única figura, un único color y un único tipo de letra. Tampoco es necesario ser tan estrictos, pero ayuda a entender la filosofía del Wireframe.
  • Quita los detalles innecesarios: debe contener el mínimo número de elementos necesarios para que no distraigan la atención.
  • Anota cuidadosamente pero sólo lo realmente relevante.
    Habrá que tener en cuenta además como se va a presentar, si va a ser un entregable deberá ser autoexplicativo por si mismo, pero si se va a presentar personalmente al cliente (como debería hacerse siempre para evitar interpretaciones subjetivas) no necesitará anotaciones tan detalladas.



¿Cómo planteo un Wireframe para una aplicación RIA?

Recomiendo el artículo "The Guided Wireframe Narrative for Rich Internet Applications" de Andrés Zapata, comentado por Torres Burriel.

También es recomendable "Crear prototipos de Rich Internet Applications en Visio" de Usolab.




¿Qué herramienta utilizo para realizar un Wireframe?

Depende de cual manejes con mayor fluidez. Puedes usar Illustrator, Photoshop, PowerPoint, Visio, OpenOffice Draw, Omnigraffe, etc.

Pero sí que existen herramientas específicas para realizar Wireframes, como Axure RP Pro 4.




Pantallazo de Axure RP Pro 4

[Ver imagen "Pantallazo de Axure RP Pro 4" más grande]




Permite exportar como:

  • imagen para obtener tu Wireframe

  • “Prototype”: lo exporta como HTML

  • “Especificación”: lo exporta en formato Word.



Torres Burriel comenta cuatro Herramientas online para hacer prototipos

Recursos para Wireframes




Fuentes del artículo

"La diagramación en la arquitectura de información" de Rodrigo Ronda León

"Prototipado" de SIDAR

"Un vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción" de Jesse James Garrett

"Using Wireframes" de Strange Systems

"Wireframes: recopilación de enlaces" en No lo entiendo

"An Introduction to Using Patterns in Web Design" de Ryan Singer

El proceso de arquitectura de información (III) de Torres Burriel

"Representing Data in Wireframes" de Dan Brown

"The Devil's in the Wireframes" de Liz Danzico

"The Zen of Wireframes" de Gene Smith

"Wireframes" de Nelson Rodríguez-Peña:
Rediseño: Wireframe de Portada y Rediseño: Wireframe de Página Interior

"The Guided Wireframe Narrative for Rich Internet Applications" de Andrés Zapata

"Narrativa de wireframes guiados" de Torres Burriel

"Crear prototipos de Rich Internet Applications en Visio" de Usolab

"Wireframes" de Drey Alexander Consulting

MPIu+a. Una metodología que integra la Ingeniería del Software, la Interacción Persona-Ordenador y la Accesibilidad en contexto de equipos de desarrollo multidisplinares del Doctor Granollers

Ejemplos: Storyboard navegacional, diagramas de flujo, etc.



Otras referencias


Wireframes Magazine, blog especializado.

Artículos relacionados
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Imprescindibles... (8)

Enlaces recomendados de accesibilidad:

Protocolo NI4. Pautas de Diseño de Navegación Fácil

Técnicas para el desarrollo de Flash accesible en accesibilidadweb.com

Directrices de accesibilidad para las aplicaciones que generan contenido web: ATAG (Authoring Tools Accesibility Guidelines) em Accesibilidad, Usabilidad y Estándares Web

Beneficios Auxiliares del Diseño Web Accesible de la WAI. Traducción en SIDAR.

Normativa y regulación relacionada con la Accesibilidad Audiovisual en CESyA

Cómo utilizan la Web las personas con discapacidad en Accesibilidad Web y Alan.

viernes 7 de marzo de 2008

Metodología DCU MPlu+a

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En el año 2004, Toni Granollers i Saltiveri, profesor de la Universidad de Lleida, presentaba su tesis doctoral: "MPIu+a. Una metodología que integra la Ingeniería del Software, la Interacción Persona-Ordenador y la Accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisplinares", que está disponible en la red en 5 PDF.

Aunque no está concebida como un manual, lo cierto es que esta tesis de 562 páginas se convierte en un auténtico manual de Diseño Centrado en el Usuario y Usabilidad gracias a todos los temas que trata y a su claridad.

Lo recomiendo a todos aquellos que buscan referencias de calidad gratuitas sobre estas disciplinas.

La parte central de la tesis se centra en su propuesta de metodología que bautiza como MPlu+a:


[...] modelo de diseño y desarrollo de sistemas interactivos centrado en los usuarios al que hemos denominado “Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad, MPIu+a”.

Este modelo de proceso, que se fundamenta en la disciplina de la Interacción Persona-Ordenador (IPO) y también en las Ingenierías del Software y de la Usabilidad, proporciona la manera de proceder organizada y formalizada para conseguir usabilidad y accesibilidad en el diseño de interfaces de usuario durante el desarrollo de un sistema interactivo.


El esquema de la metodología es el siguiente:

Esquema de la metodología MPlu+a[D-1]
[Ver imagen "Esquema de la metodología MPlu+a" más grande]

Dentro del apartado dedicado a la fase de prototipado, además de explicar los distintos tipos que existen, aporta un modelo de prototipado nuevo muy interesante que bautiza con el nombre de StoryBoard Navegacional:


Con esta técnica se representan en un espacio bidireccional (con papel, en una pizarra, con impresiones de pantalla y flechas con rotulador, etc.) todos los estados de las interfaces (pantallas…) de la parte del sistema que se examinará y todas las posibilidades a nivel interactivo desde cada uno de estos estados para visualizar las posibles acciones o movimientos que el usuario puede realizar mientras interacciona con la interfaz.



Ejemplo de storyboard navegacional[D-2]
[Ver imagen "Ejemplo de storyboard navegacional" más grande]


De la misma manera, Granollers explica las diversas técnicas de evaluación de la usabilidad que existen, aportando una nueva que bautiza como Recorrido cognitivo con usuarios, que se explica con detalle a partir de la página 38 del tercer PDF de la tesis.

Hay que destacar que el modelo de proceso metodológico está basado en la participación en el mismo de un equipo de personas multidisciplinares. En este esquema se muestra cómo participan en las diversas fases las distintas disciplinas:

Participación multidisciplinar en MPlus+a[D-3]
[Ver imagen "Participación multidisciplinar en MPlus+a" más grande]

Otra aportación de la tesis es un nuevo concepto: el Esfuerzo de Usabilidad (EU), con el que se pretende medir el nivel de usabilidad del sistema implementado, y que se define como:


[...] medida que indica los recursos empleados y las actividades realizadas durante el desarrollo de una aplicación interactiva con la finalidad de conseguir un determinado nivel de usabilidad.

Con ello se pretende tener al final de cada implementación un número que revele “la cantidad de esfuerzo realizado” para conseguir la tan deseada usabilidad, obteniendo así una medida cuantitativa indicadora de la usabilidad del sistema a partir de las actividades realizadas durante la consecución del sistema.


Supone la primera aproximación conocida de valorar la usabilidad de un sistema a partir de ligar el procedimiento con el resultado.

Para el cálculo de este valor se utiliza la HT-DC (Hoja de Trabajo de la Gestión de la Configuración) en la que se incluye por orden cronológico todas las actividades realizadas. En esta imagen se ve un ejemplo de HT-DC:

Ejemplo HT-DC[D-4]
[Ver imagen "Ejemplo HT-DC" más grande]


Las fórmulas para el cálculo matemático se explican a partir de la página 30 del cuarto PDF.

Es interesante que "el valor del EU no es equivalente al dinero invertido en la usabilidad del sistema. Esto es debido a que la metodología seguida para conseguir este valor puntúa la realización de las actividades y no el precio que cuesta realizarlas. Lo importante son las actividades bien realizadas, pues su coste económico puede variar mucho en función de parámetros como la aptitud del evaluador, su experiencia o su “caché” personal."

El EU mínimo es un valor comprendido en el rango [1200, 1600] aunque los valores comprendidos entre [2200, 2500] son los que mejor recogen la experiencia del usuario y contribuyen a optimizar la usabilidad del sistema.

Granollers propone un conjunto de ciclos básicos de la aplicación del modelo de proceso, con el que han constatado que se consiguen resultados considerablemente buenos con un esfuerzo que suele encajar en los márgenes presupuestarios de cada proyecto, y que se refleja en este esquema:

Ciclos básicos del modelo[D-5]
[Ver imagen "Ciclos básicos del modelo" más grande]

Se explica cada ciclo a partir de la página 43 del cuarto PDF.

Puedes también consultar el portal donde los miembros GRIHO (Grupo de Investigación de la Disciplina de la Interacción Persona-Ordenador) de la Universidad de Lleida, al que pertenece el doctor Granollers, presentan su modelo de DCU MPIu+a.

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jueves 6 de marzo de 2008

Prototype 1.6.0.2 CheatSheet

La última versión de Prototype, la 1.6.0.2, del 25 de Enero de 2008, ya tiene CheatSheet [vía anieto2k].

Esta versión es compatible con:

Mozilla Firefox ≥ 1.5
Microsoft Internet Explorer ≥ 6.0
Apple Safari ≥ 2.0
Opera ≥ 9.25

Para los amantes de las CheatSheet, encuentro también vía anieto2k una recopilación muy interesante: The Developer Cheat Sheet Compilation.

Otra recopilación de CheatSheet es Quick Reference Cards

Eduardo Sanchez publica también hoy otra recopilación: Top 100 Cheat Sheet para web developers.

Me apunto aquí las que más me interesan:

Imprescindibles... (7)

Enlaces recomendables sobre la revisión de la usabilidad de un sitio:

10 Principios para un Diseño Web Efectivo en Estándares y Accesibilidad

39 sugerencias para hacer un sitio usable en Accesibilidad, Usabilidad y Estándares Web

Autodiagnóstico de Usabilidad del Laboratorio Aragonés de Usabilidad

Checklist del Laboratorio Aragonés de Usabilidad

Plantilla Análisis Heurístico v1.2 de Torres Burriel.


Guía de Evaluación Heurística de Sitios Web
de NSU

Guía para evaluación experta de Joaquín Márquez Correa

Manual de las técnicas de Evaluación y testing de Usabilidad de WebUsable.com

"Com es realitza una avaluació heurística per experts", PROYECTO MUPA-UOC - Metodología de usabilidad para aplicaciones de la Universitat Oberta de Catalunya

Taller de Usabilidad de la Semana de la Ciencia

Usability Toolkit

Noticias... (10)

Progreso de WCAG 2.0 en Accesibilidad Web y Alan:

El Grupo de Trabajo WCAG espera publicar WCAG 2.0 como “Recomendación Candidata” en abril o mayo de 2008. [...] En función de cuanto dure la etapa de Recomendación Candidata, el último borrador de WCAG 2.0 (llamada “Propuesta de Recomendación”) podría estar disponible en el último trimestre del 2008.

[Artículo relacionado WCAG 2.0]




Explorer 8 Beta. Muy recomendables los artículos de anieto2k:






El Consejo de Europa adopta una nueva resolución sobre Accesibilidad Universal en CEAPAT (25/02/2008)