jueves, 21 de diciembre de 2017

Reseña: "Pioneros y Hacedores II. Fundamentos y Casos de Diseño de Interacción con estándares de Accesibilidad y Usabilidad"

Portada del libro Pionero y Hacedores II

Compiladores: Sebastián Betti y Lorena Paz

Nº páginas: 299

Idioma: español

Formato: ePub (gratis) / impreso

Fecha de publicación: 2016

Web: Editorial UFLO

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Al igual que Pioneros y Hacedores I (ver reseña), en el que tuve el placer de colaborar, "Pioneros y Hacedores II: Fundamentos y Casos de Diseño de Interacción con estándares de Accesibilidad y Usabilidad" está compuesto por 19 artículos de distintos autores de diferentes países, pioneros y hacedores en Arquitectura de Información, Diseño Centrado en el Usuario, Usabilidad y Accesibilidad, UX o Psicología.

Capítulo 1. Agrupamiento, fraseo y el diseño de diálogos humano-computadora, por Bill Buxton

El autor parte de la pregunta “¿Cómo podemos acelerar el proceso por el cual los novatos empiezan a comportarse como expertos?”. Su argumentación se asienta en la diferencia entre cómo los expertos y los novatos logran sus objetivos, que difiere en la tosquedad de granularidad con la que ven los elementos constitutivos de un problema o tarea particular:

  • los novatos están atentos a los detalles de bajo nivel y por tanto distraen recursos cognitivos valiosos de la tarea central a realizar.
  • los expertos resuelven estos detalles de bajo nivel de forma automática, de modo que el tamaño de los agrupamientos del problema a los que están atentos son mucho más grandes.

Por tanto, la adquisición de habilidades puede caracterizarse por el desarrollo de la capacidad para realizar agrupamientos cada vez más grandes de un problema de forma automática.

El artículo concluye que la clave para acelerar la adquisición de habilidades operativas de experto está en el fraseo basado en gestos para agrupar el diálogo en unidades significativas para la aplicación. Cualquier concepto o transacción que pueda describirse con una palabra o una frase debería poder articularse en un gesto simple. Esta correspondencia uno-a-uno entre concepto y gesto lleva a interfaces más compatibles con el modelo mental del usuario.

Capítulo 2. La naturaleza de la práctica de diseño y las consecuencias para la investigación en diseño de interacción, por Erik Stolterman

El argumento principal de este artículo es que la investigación en diseño de interacción no siempre ha sido exitosa porque no se ha guiado por un entendimiento suficiente de la naturaleza de la práctica de diseño.

Mediante una comparación entre la noción de complejidad en la ciencia y de complejidad en el diseño, afirma que la ciencia no es el mejor lugar para buscar enfoques y métodos para abordar la complejidad del diseño. En cambio, fundamenta que cada intento de investigación en diseño de interacción debe tener su raíz en un entendimiento esencial de la naturaleza de la práctica de diseño.

Capítulo 3. Atender a las intenciones, no a los procesos, por Indi Young

El autor reflexiona sobre cómo la mayoría de las organización emprenden el diseño de un producto focalizándose en las prácticas actuales de los consumidores y su uso de productos existentes de la competencia, invirtiendo muchos recursos en diagramas detallados del proceso de consumo. Considera que esta práctica puede estar simplemente perpetuando defectos, de modo que la gente paga por servicios defectuosos porque no tiene otra opción.

A partir de dicha reflexión, resalta la importancia de ir más allá de los procesos existentes y pasar a investigar las intenciones y motivaciones de la gente. Deberíamos olvidarnos de los detalles acerca de cómo ejecutan sus acciones y, en lugar de eso, invertir el tiempo en averiguar qué hay detrás de cada una de las etapas del proceso que realizan. ¿Qué están tratando de lograr además de la acción en sí misma?

Capítulo 4. Reclutamiento durante comportamiento, por Indi Young

Es un artículo muy breve sobre los segmentos de audiencia hipotéticos para asegurar un reclutamiento que incluya a miembros de todos los grupos en nuestra investigación, por ejemplo, en las entrevistas. No hay que confundirlo con la técnica de "Personas", puesto que estas se crean tras las entrevistas.

Capítulo 5. Por qué sólo hace falta probar con 5 usuarios (Explicado), Jeff Sauro

El autor explica por qué realizar test de usuarios con 5 participantes puede ser suficiente para descubrir los principales problemas en una interfaz. Hay que tener en cuenta que este número no se puede aplicar a la comparación de productos, o a la estimación de tiempos de tarea o de la tasa de finalización de la misma.

Tras las explicaciones estadísticas los resultados son:

  • ¿Con cuántos usuarios hay que probar para tener una seguridad del 85 % de ver al menos una vez que ocurra un problema que afecta al 31 % de los usuarios? 5 o menos
  • ¿Con cuántos usuarios hay que probar para tener una seguridad del 85 % de ver al menos una vez que ocurra un problema que afecta al 10 % de los usuarios? 18 o menos
  • ¿Con cuántos usuarios hay que probar para tener una seguridad del 85 % de ver al menos una vez que ocurra un problema que afecta al 1 % de los usuarios? 189 o menos

Por tanto, si uno planea la prueba con 5 usuarios, sabe que es probable que vea la mayoría de los problemas, es decir, es probable (al 85%) que veamos los problemas que afectan del 31% al 100% de la población, y a este conjunto de tareas.

Cuando los problemas son mucho menos propensos a ser “detectados”, uno necesita probar con más usuarios para tener una oportunidad decente de observarlos en un test de usabilidad. Hay que tener en cuenta que los problemas en realidad no afectan a los usuarios de manera uniforme, ni afectan a los usuarios de manera fácilmente predecible.

Si bien es difícil saber con qué frecuencia se producen los problemas, como regla general, para los primeros diseños será más alta (31 % o más) y para aplicaciones que están en uso con muchos usuarios es probable que sea por debajo del 10 %.

La mejor estrategia, y de hecho la que en realidad proponía Nielsen al hablar de 5 usuarios, es: probar con 5 usuarios, arreglar los problemas detectados y probar con otros 5 usuarios, como parte de un proceso iterativo. Al final, aunque nunca se está probando con más de 5 usuarios a la vez, en total, uno puede probar con 15 o 20 usuarios.

Capítulo 6. La perspectiva psicológica del diseño UX, por Susan Weinschenk

Consultar las reseñas de sus libros:

Capítulo 7. Experiencia etnográfica con estudiantes con discapacidad visual: la Universidat Oberta de Catalunya como estudio de caso, por Pablo Rebaque-Rivas, Eva Gil-Rodríguez y Llorenç Sabaté-Jardí.

El artículo describe la investigación etnográfica llevada a cabo con 15 estudiantes con discapacidad visual (ceguera, baja visión) de la UOC para elaborar recomendaciones de diseño universal específicas para estudios online y entornos virtuales de aprendizaje (EVA). Es decir, más allá del mero cumplimiento de los estándares, tener en cuenta las necesidades y los requisitos de usuario de los estudiantes con discapacidad visual para mejorar su experiencia de usuario.

La metodología utilizada fue el análisis contextual, una investigación cualitativa sobre su experiencia y percepciones. Las técnicas utilizadas fueron la observación y las entrevistas en profundidad en su contexto de estudio (sus hogares) para conocer su día a día como estudiantes. Además, se realizaron test de usabilidad en un laboratorio de accesibilidad.

La planificación, tiempos o lugares de estudio de los estudiantes con discapacidad no son diferentes a los de los demás estudiantes, estudian en casa o aprovechan los tiempos muertos, pero utilizan a menudo las grabaciones de los materiales, por ejemplo en formato Daisy. La mayor diferencia es que saben que les llevará más tiempo, puesto que además tienen que resolver los problemas de accesibilidad del material y en muchos casos, descansar la vista a menudo.

Los métodos de estudio y materiales que utilizan son:

  • Pocos utilizan el papel, en cuyo caso se apoyan en lupas o similares.
  • El audio, en MP3 o Daisy, es el formato más usado e incluso es clasificado como el formato ideal. La mayoría los crean ellos o sus familiares. Los audios les permiten repasar, estudiar o tener una idea general del contenido, además son útiles para PDF largos, para descansar la vista o cuando se va apurado de tiempo. En muchos casos es una necesidad ante la falta de accesibilidad del material original.
  • PDF, los usan todos pero es el formato que más a menudo encuentran inaccesible, porque no se ha generado o creado desde el origen de la forma adecuada.
  • Word: es el formato al que convierten los PDF no accesibles, con un OCR o con copy/paste, lo cual suele generar problemas, por ejemplo con las imágenes. Una ventaja del formato Word es que les resulta útil porque se puede editar, anotar o subrayar.
  • Braille: pocos de los encuestados lo usan, y lo prefieren especialmente para leer datos económicos, tablas, argot, etc. que son más difíciles de escuchar o escanear.

Las principales dificultades que reflejan las entrevistas son:

  • El problema principal y más grave es los contenidos no accesibles, especialmente los PDF no accesibles, los PDF resultantes de escanear el original, las imágenes o vídeos sin alternativas, o los contenidos en Flash. Tienen que invertir tiempo en hacerlos accesible (ellos o pedirlo al profesor o a un familiar) lo cual es una desventaja respecto a los plazos y les genera ansiedad.
  • La consulta de contenidos (webs o documentos) que proponen en las asignaturas y que resultan no ser accesibles, además les supone estar delante del ordenador más tiempo del que en muchos casos les es recomendable.
  • La falta de conocimientos de accesibilidad del profesorado, quienes a menudo proponen o proporcionan soluciones no adecuadas por desconocimiento.
  • Aunque la posibilidad de indicar que tienes una discapacidad visual podría ayudar, muchos de ellos no quieren, bien porque se sienten incómodos, bien porque no quieren recibir una discriminación positiva.

Las principales conclusiones de los test con usuarios fueron:

  • Consideran positivo que la home tenga todo el contenido relevante organizado en widgets que pueden mover y cambiar de color.
  • Agradecen que el calendario de eventos tenga debajo como alternativa el listado de los próximos eventos.
  • Valoran que al hacer zoom el contenido se reorganice de manera que ningún contenido quede fuera de pantalla.
  • Los principales problemas detectados fueron:
    • falta de texto alternativo en las imágenes,
    • empezar las frases por palabras irrelevantes
    • usar el mismo texto para enlaces o funciones diferentes

Las recomendaciones finales listadas son:

Recomendaciones para una experiencia satisfactoria en estudios on-line

  1. Proporcionar todos los formatos posibles (audio, Word, PDF...)
  2. Proporcionar materiales no sólo accesibles sino también usables.
  3. Formación al profesorado en accesibilidad.
  4. Proporcionar antes los materiales didácticos y los enunciados de evaluación.
  5. Tener disponibles materiales didácticos accesibles alternativos, especialmente para materiales como imágenes y vídeos.
  6. Acceso universal a los materiales accesibles, de modo que los estudiantes con discapacidad no tengan que identificarse como tales.

Recomendaciones de diseño para un entorno de aprendizaje online

  1. Widgets como modo de mostrar y acceder el contenido, ubicados en una misma página, sin necesidad de abrir nuevas ventanas o pestañas para acceder a ellos. Es importante para los usuarios de lector de pantalla poder saltar de unos a otros y que sean accesibles mediante el teclado.
  2. Personalizar dónde ver el contenido, es decir, poder moverlo. En el caso de estudiantes que usan magnificadores, colocar los widgets en columna evita que tengan que desplazarse horizontalmente por la página.
  3. Personalizar qué contenido ver.
  4. Personalizar colores.
  5. Colores y contraste accesible.
  6. Un listado de próximas citas como alternativa al calendario.
  7. Página líquida y/o diseño responsive.

Podemos resumir las conclusiones en:

  • la importancia de la formación de las personas que proporcionan y elaboran los contenidos educativos.
  • la personalización como modo de tener en cuenta las necesidades de los estudiantes con discapacidad visual

Capítulo 8. Análisis de agrupamientos en arquitectura de información: un caso práctico de card sorting sin usuarios, por Dani Armengol Garreta

La técnica de cardsorting nos permite conocer cómo el usuario organiza mentalmente la información, sus categorías mentales. Este conocimiento nos permite crear categorías cuyo nombre y organización se aproximen a la manera de pensar del usuario, es decir, su modelo mental.

En este capítulo Dani Armengol nos explica un caso de uso de la utilización de la técnica de cardsorting, no con personas, sino a partir de los datos extraídos del análisis de la competencia, en concreto de la categorización de los productos en los supermercados online. Cada supermercado se convierte de esta manera en un participante no humano del cardsorting.

El proyecto era un agregador de supermercados, y de este modo, se ha aprovechado el conocimiento y esfuerzo previo de los supermercados, puesto que además el usuario del agregador es cliente previo de supermercados online y está familiarizado con su forma de categorizar los productos.

En el artículo describe en detalle el proceso y pone ejemplos.

Podemos resumir que la adaptación de la técnica se basa en la creación de tantos grupos como ítems se quieren agrupar, juntar los que tengan un grado de similitud superior a cierto umbral, y así varias veces bajando el umbral a cada paso, siendo muy útil representarlo en un dendograma. Básicamente, establecemos un umbral de similitud aceptable y obtenemos los grupos que quedaron establecidos según la estrategia de agrupación por ese umbral.

Este uso de la técnica de cardsorting puede aplicarse también a los resultados de búsquedas, a las estadísticas de navegación, a los filtrados de navegación, etc.

Hay que tener en cuenta que es un análisis cuantitativo, solo un análisis cualitativo podría ayudarnos a comprender las razones por las cuales los usuarios agrupan los productos de determinada manera.

Por otra parte, solo es un punto de partida y no es aconsejable convertir los resultados, tal cual, en el menú de navegación, pues también hay que tener en cuenta las necesidades propias del negocio o no asumir, sin más, ambigüedades que podrían resolverse después con un análisis cualitativo.

Capítulo 9. Percepción e interacción, por Daniel Mordecki

Consultar las reseñas de sus libros:

Capítulo 10. Accesibilidad primero: guía de accesibilidad móvil, por Julio Incarbone

En este capítulo, Julio Incarbone parte de un ejemplo concreto, que es la visualización móvil de una web (no una app nativa), para repasar las buenas prácticas de accesibilidad y usabilidad web desde esta perceptiva.

Capítulo 11. La relación entre UX Y el ROI, por Víctor Malumián

El artículo aborda la relación entre Experiencia de Usuario (UX) y Retorno de la inversión (ROI), centrándose en el eficiente uso de los recursos disponibles para lograr el mejor de los resultados posibles. Para ello parte de dos casos, uno de una app de nueva creación, y otro de una nueva funcionalidad en un sitio ya existente.

El autor recalca la importancia de testear. El tiempo y el coste no son excusas pues nada cuesta más o lleva más tiempo que las modificaciones posteriores. Si tenemos en cuenta que el retorno de la inversión es una relación entre el costo y la ganancia, se torna más evidente que cuanto más dinero invirtamos en las primeras etapas del proyecto para garantizar que cada euro esté bien invertido, más amplias son nuestras posibilidades de elevar a nuestro favor la ecuación del ROI.

Enlaces relacionados de interés que se mencionan:

  • Free Website ROI Calculator (Google Spreadsheet), smashingmagazine. Calculador de ROI para calcular la mejora en el retorno de la inversión en un trabajo de UX antes de comenzar
  • The ROI of User Experience de Susan Weinschenk , vídeo de YouTube. Por cada dólar que se gasta en arreglar un error en la etapa de diseño, se gastan 10 para solucionarlo cuando la línea de código ya está escrita, y el costo de arreglar ese mismo error después de publicada la aplicación es 100 veces más caro que en la etapa de diseño.

Capítulo 12. Experiencia de usuario en dispositivos móviles, por Jordi Almiral López

El autor comienza repasando las diferencias, los pros y los contras de las apps, webapps (web específica móvil), webs multidispositivo (diseño responsive) y apps híbridas (desarrolladas total o parcialmente con tecnología web, pero que en vez de ser ejecutadas por el navegador, se ejecutan en una aplicación nativa que las contiene, y por lo tanto pueden estar disponibles para descargar desde tiendas de aplicaciones).

Después repasa las características generales del contexto de uso del entorno móvil, las diferencias de comportamiento entre usuarios de smartphones y de tablets, y la importancia de investigar sobre nuestros usuarios y su contexto de acceso y uso. También enumera las diferentes técnicas cualitativas y/o cuantitativas que se emplean habitualmente en DCU.

Finalmente hace 10 recomendaciones para crear mejores experiencias de usuario para dispositivos móviles:

  1. Causar una buena impresión
  2. Simplificar la navegación
  3. Facilitar la lectura
  4. Tamaño y separación para unos dedos imprecisos
  5. Personalizar
  6. Agilizar la entrada de datos
  7. Asegurar la visibilidad
  8. Usar estándares
  9. Seguir las guías de diseño
  10. Aprovechar las funcionalidades del dispositivo

Capítulo 13. Disolución de fronteras: tecnologías sociales y participación en el diseño, por Penny Hagen y Tony Robertson

Los autores presentan cuatro perspectivas sobre el diseño en el contexto de las tecnologías de medios sociales, prestando particular atención a las formas de reasignar y redistribuir las funciones y responsabilidades en el diseño.

El artículo comienza con una definición de las tecnologías de medios sociales y el paisaje cambiante de diseño que estas representan. A continuación, agrupan y describen cuatro perspectivas sobre el diseño en el contexto de las tecnologías de medios sociales, con base en las tendencias actuales de la investigación y la práctica. Cada una de ellas permite la participación en el diseño de diferentes maneras. Algunas eluden los métodos tradicionales de diseño centrado en el usuario, mientras que otras los extienden.

Capítulo 14. El diseño de interacción y la amanualidad en Álvaro Vieira Pinto, por Rodrigo Freese Gonzatto y Luiz Ernesto Merkle

Este capítulo presenta una alternativa de fundamentación de la relación entre las personas y los sistemas computacionales basada en el concepto de amanualidad de Álvaro Vieira Pinto, para quien las interacciones entre los seres humanos y las tecnologías son siempre producciones sociales, contextualizadas, históricas, culturales y axiológicas.

Capítulo 15. Descubriendo modelos mentales: el caso de una visualización interactiva que propicia la I+D mediante el cruce entre la academia y la industria TIC, por Lorena Paz y Martín Szyszlican

El artículo trata del proyecto de mejora de la usabilidad de la aplicación web MITIC de la Fundación Sadosky. El trabajo implicaba bucear en las formas de pensar e interactuar de los usuarios del MITIC para obtener datos acerca de los modelos mentales de los actores en juego, pero también implicaba analizar proyectos similares.

El foco del artículo se centra en detallar el proceso por el cual la investigación etnográfica logra otorgar elementos para mejorar el testeo de la interacción con la interfaz en etapas tempranas. Se repasa el proceso seguido, con el uso de técnicas y herramientas de recolección de datos propias de la etnografía desde una perspectiva multidisciplinar, mediante una metodología que integra lo cualitativo y lo cuantitativo.

El caso comprueba que la comprensión y el uso apropiado de una interfaz se basa en establecer un modelo del sistema apropiado que permita a los usuarios reconocerlo y saber cómo utilizarlo. Cuanto más conocimiento previo se tenga sobre el modelo mental de los usuarios, ingrediente clave en un proceso Diseño Centrado en el Usuario, más usable y útil será el diseño de la interfaz. La investigación etnográfica es una inversión que retorna rápidamente, disminuyendo la necesidad de rediseños, programación, e incluso el testeo con los usuarios equivocados.

Capítulo 16. La nueva página de las charlas TED: una breve historia, por Aaron Weyenberg

Repasa el proceso de rediseño de la página principal de TED.com.

Capítulo 17. Dispositivo Hipermedial Dinámico (DHD) como red sociotécnica inclusiva, por Patricia San Martín, Andrea Guisen, María Inés Laitano y Marisa Cenacchi de DHD-IRICE

La noción de “Dispositivo Hipermedial Dinámico” (DHD) se propone como una red sociotécnica inclusiva, conformada por la conjunción de tecnologías y aspectos sociales, que posibilite el acceso en igualdad de posibilidades tanto a la producción como a la apropiación de conocimiento público a partir de un contexto dado.

La construcción de un DHD se sustenta en el desarrollo de actividades relacionadas con el campo educativo, investigativo y/o de producción cultural, mediante la interacción responsable entre los miembros participantes y bajo la modalidad de taller, utilizando la potencialidad comunicacional, transformadora y abierta de las TIC.

Construir el andamiaje sociotécnico necesario no requiere a priori de la determinación de los componentes TIC, pero sí de la participación de los actores relevantes en la propuesta a desarrollar. La identidad de los actores no se define en vinculación a su “competencia digital”, sino que se configura según su rol social, ligado a los saberes contextualizados que habilitan los horizontes propositivos de acción y producción creativa del DHD.

Capítulo 18. Analizando las OLPC mediante heurísticas de usabilidad, por Ivana Harari y Paola Amadeo

Las OLPC son los portátiles de bajo costo utilizados por los niños en el proceso de aprendizaje. Sugar es su escritorio de trabajo, el núcleo de la interfaz de usuario de las OLPC. Sugar posee características icónicas en el diseño de los conceptos y aplicaciones, e incentiva la interacción grupal.

En el artículo se aborda la usabilidad de la interfaz del usuario de Sugar en base a un set de heurísticas y principios básicos sobre calidad de uso.

Capítulo 19. Diseño centrado en los usuarios: el caso Kokori, por Eduardo Mercovich y Mariela Szwarcberg

Kokori es un conjunto de herramientas TIC para enseñar biología celular a niños y niñas de 13 a 16 años. Kokori incluye un videojuego 3D gratuito; una Guía Didáctica con material para docentes de primaria y secundaria; un “Navegador celular” para facilitar a los docentes y estudiantes un paseo por el interior de una célula eucariota animal; y dos historietas cortas que tienen como héroes a los estudiantes.

El artículo repasa la experiencia de los autores desarrollando este proyecto, con especial énfasis en las pruebas de usabilidad e impacto pedagógico con docentes, estudiantes y jugadores.

Son también los autores de Ciclania, videojuego para niñas y niños de primaria sobre educación ambiental, para concienzar y repensar hábitos relacionados con el impacto humano en el planeta.

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