Usable y accesible es un blog personal que trata temas relacionados con el desarrollo web, especialmente aquellos que tienen que ver con la usabilidad y la accesibilidad de las aplicaciones web.

Creá Webs Accesibles

martes 10 de abril de 2007

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Glosario: Terminología relacionada con la usabilidad y la accesibilidad

Última actualización:25 de marzo de 2008

Nº entradas: 139


Términos, conceptos, acrónimos, siglas y más siglas, traducciones literales, y cada día descubrimos más. Al final he decidido tener mi propio glosario Olga-TRUAW/TRUAW-Olga


Al final del post incluyo enlaces a otros glosarios de siglas y términos informáticos, así como a glosarios de usabilidad y accesibilidad.


A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




A


Accesibilidad web


La accesibilidad web hace referencia a la capacidad de acceso a un sitio Web por todo tipo de usuarios, independientemente de sus discapacidades o su contexto de navegación, de modo que los usuarios serán capaces de percibir, entender, navegar e interactuar con dicho sitio.

La accesibilidad no sólo beneficia a personas con discapacidad, también a personas de edad avanzada que han visto mermadas sus habilidad a consecuencia de la edad, a personas con una incapacidad transitoria (operación de miopía, rotura de un brazo) y a todos los usuarios sin discapacidad pero que, debido a determinadas situaciones, tienen dificultades para acceder a la Web (conexión lenta, imágenes desactivadas, sin ratón, acceso de otros dispositivos, por ejemplo, dispositivos móviles, etc.)


Affordance

La comprensión intuitiva (o propiedad de ser evidente la parte del objeto sobre la que hemos de realizar la acción y cómo hacerlo) es un principio que se conoce como affordance y constituye un concepto básico de vital relevancia en el diseño de cualquier tipo de interfaz.


Agregadores

[Ver RSS]


AJAX (Asynchronous JavaScript And XML )


El término fue acuñado por Jesse James Garrett en febrero de 2005 en su artículo "Ajax: A New Approach to Web Applications".
Es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas. Éstas se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador del usuario, y mantiene comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre la misma página sin necesidad de recargarla. Esto significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en la misma.
[Ver en Wikipedia]

Es una técnica de desarrollo web que conjuga varias tecnologías que ya existían mucho antes de ser acuñado el término. AJAX no es una tecnología o un lenguaje de programación en si, citando a Félix "AJAX es una forma de programar". Las tecnologías implicadas en AJAX son:

  • XHTML o HTML y CSSS

  • DOM Document Object Model

  • XMLHttpRequest

  • XML


La última (XML como formato para intercambio de información) no es imprescindible.

[En webtaller]



[Ver Roadmap for Accessible Rich Internet Applications (WAI-ARIA)]

Enlaces de interes:
[Ajax accesible]
[40 tutoriales y articulos sobre Ajax y accesibilidad]
[Ajax mistakes]
[10 Places You Must Use Ajax]
[Prototype]


AI

[Ver Arquitecto/Arquitectura de Información]


Architecture Map

[Ver Diagramas de contenido o flujo]


Arquitecto/Arquitectura de Información (AI)


Con la adopción de la Arquitectura de la Información por parte de los diseñadores web, el término se ha convertido en sinónimo de la estructuración y conceptualización de sitios web.

El Arquitecto de Información es el encargado de ...

[...] organizar, estructurar, sistematizar (Tufte), rotular, distribuir, diseñar estructuralmente sistemas de información (Baeza, Rivera, Velasco, 2003) con el fin de que el usuario pueda hacer de su experiencia de recuperación algo simple, agradable, eficaz y productivo [...]


Con el fin de que la asimilación de contenidos por parte del usuario sea eficiente y efectiva, y para que el sitio sea accesible y usable, la Arquitectura de la Información como proceso en general, se encarga, durante el proceso de desarrollo, de definir:


  • El objeto, propósito y fines del sistema de información o sitio.

  • La definición del público objetivo y los estudios de la audiencia.

  • El análisis competitivo.

  • El diseño de la interacción.

  • El diseño de la navegación.

  • La planificación, gestión y desarrollo de contenidos.

  • La facilidad de búsqueda y el diseño de la interfaz de búsqueda.

  • La usabilidad.

  • El feedback del resultado y el rediseño de la interfaz.


[En Wikipedia]


[Ver Rosenfeld, Louis] [Ver Wurman] [Ver Morville, Peter]


Otros enlaces de interés:
[alzado.org]



ATAG (Authoring Tool Accessibility Guidelines )

"Los documentos denominados Pautas de Accesibilidad para Herramientas de Autor (ATAG) muestran cómo hacer que las herramientas de autor sean accesibles para personas con discapacidad. Estas herramientas son software que se utiliza para crear páginas y contenido Web. Uno de los objetivos principales de las ATAG es definir la forma en la que las herramientas ayudan a los desarrolladores Web a producir contenido Web que cumpla las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web." [W3C]

[Ver también Directrices de accesibilidad para las aplicaciones que generan contenido web]

Atributo

[Ver Etiqueta]



B



Blueprint

[Ver Diagramas de contenido o flujo]



C



Captcha (Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart)

Captcha es un término que comenzó a usarse en el año 2000 y que se refiere a cualquier prueba desafío-respuesta utilizada en computación para determinar cuándo el usuario es o no humano.

El objetivo del captcha es que el sistema sepa distinguir a una máquina de un ser humano, y de este modo impedir por ejemplo que los robots accedan a nuestro blog y envíen comentarios automáticos como spam.

Ver "Captchas y la W3C" de Olga Carreras


Cardsorting



La técnica de agrupación de tarjetas (Card Sorting) es una técnica de la investigación en Psicología que nos permite conocer cómo el usuario organiza mentalmente la información, sus categorías mentales.

Este conocimiento nos permite crear categorías organizadas y denominadas que se aproximen a la manera de pensar del usuario, es decir, su modelo mental.

La técnica se puede realizar manualmente, mediante tarjetas de papel o cartón, pero también mediante programas de software de fácil uso.

[En alzado.org]

[Ver también "Card Sorting" en NSU]



Certificación AENOR


La Certificación AENOR "Certificación de Accesibilidad TIC", que se estrenó en 2007, certifica de conformidad con la Norma UNE 139803:2004 (sólo los niveles de conformidad AA y AAA).

La certificación se hace en colaboración con la Fundación CTIC (constituida por un patronato de empresas del sector tecnológico y por el Gobierno del Principado de Asturias, que alberga la Oficina Española del W3C y es creadora del TAW) y el ESI (European Software Institute) cuyos técnicos realizan la evaluación.

Ofrecen dos tipos de certificación:

"Certificado AENOR - Marca N de Accesibilidad TIC": para obtener este certificado es necesario, además del cumplimiento de las pautas de accesibilidad, que la organización haya implantado y mantenga un Sistema de Gestión de la Accesibilidad. Se hace un seguimiento semestral de la certificación.

"Certificado de conformidad con la Norma 139803": se otorga a aquellas organizaciones que únicamente desean demostrar la conformidad de su sitio Web con los requisitos de la Norma de referencia (UNE 139803) de manera puntual. No tiene seguimiento de la certificación ni por tanto garantía de continuidad.

El proceso consiste en evaluar un sitio web combinando sistemas de revisión automática con metodologías de inspección manual, garantizando entre otras cosas: el orden lógico de presentación en pantallas para lectura lineal, alto contraste, tamaño de textos, impresión amigable, accesibilidad de los contenidos textuales, etc.

Ver "Metodologías, certificaciones y entidades certificadoras de la accesibilidad web en España" de Olga Carreras


Certificación EURACERT


En 2006 el CEN (European Commitee for Standardization) presenta el esquema de certificación de la accesibilidad de la Web en Europa: (CWA) N°15554 "Specifications for a Web Accessibility Conformity Assessment Scheme and a Web Accessibility Quality Mark". Presentado por el CEN como un acuerdo europeo de primer nivel sobre cómo esquemas estándar de evaluación comúnmente utilizados en Europa pueden ser aplicados en la evaluación de la conformidad de la accesibilidad Web.

En el mismo año se presenta la UWEN 1.0 (Unified Web Evaluation Methodology), resultado del esfuerzo conjunto de tres proyectos europeos aunados en un grupo llamado WAB Cluster. La UWEN es la metodología europea de evaluación de la accesibilidad web, compatible con las WCAG 1.0, aunque de momento se limita a las pautas de prioridad 1 y 2.

En 2007, ONA (Bélgica), Asociación BrailleNet (Francia) y Technosite (España, empresa perteneciente a la Fundación ONCE, de la que depende el portal Discapnet) lanzan la etiqueta Euracert, la primera etiqueta de certificación de accesibilidad web a nivel europeo, diseñada sobre las bases de la UWEN y el esquema de certificación europeo. La certificación asegura revisiones automáticas trimestrales y revisiones manuales cada 6 meses.

La primera entidad certificada fue Bankinter el 11 de abril de 2007.

Ver "Metodologías, certificaciones y entidades certificadoras de la accesibilidad web en España" de Olga Carreras


Chunk, chunking, límite de chuking

[Ver Regla de los 7 elementos]


(CWA) N°15554

[Ver Esquema europeo de certificación - (CWA) N°15554]



D


DCU

[Ver Diseño Centrado en el Usuario (DCU)]


Diagrama de contenido o flujo


El Arquitecto de Información se encarga de la organización, etiquetado, navegación y sistema de búsqueda que ayuda a los usuarios a encontrar y gestionar la información de manera efectiva.

Para llevar a cabo estas tareas, nos valemos de la diagramación para especificar cuál será la organización, estructura, funcionamiento y navegación del sitio.

Existen dos tipos de diagramas: los diagramas de organización y funcionamiento y los diagramas de presentación.

Los diagramas de organización y funcionamiento se llaman BluePrint (también Architecture Map o Diagramas de contenido o flujo) y su objetivo es mostrar la estructura del sitio y su flujo de navegación.

Para la realización de este tipo de diagramas de recomienda siempre el "Vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción" de Jesse James Garrett.

Ver Wireframes de Olga Carreras


Diseño Centrado en el Usuario (DCU) (en inglés UCD, User Centered Design)


Se trata de:

Simplemente de diseñar, en término amplio, con el usuario final permanentemente en el centro de la atención. Cada etapa del proceso de diseño y desarrollo de un proyecto Web debería considerar al usuario final ya sea mediante actividades que lo involucren directamente o utilizando técnicas que nos permitan tener una clara percepción de sus necesidades y preferencias. [En "el factor humano"]


Siguiendo a Woodson, podríamos definir muy simplificadamente el Diseño Centrado en el Usuario como la práctica de diseñar productos de forma que sus usuarios puedan servirse de ellos con un mínimo de estrés y un máximo de eficiencia. En el fondo es el nombre que se le viene dando en los últimos años a lo que en EEUU se conoce desde hace mucho tiempo como Human Factors Engineering o en Europa como Ergonomía. […] No sólo es un conjunto de técnicas, sino una filosofía de trabajo. "Diseño centrado en el usuario" de Juan C. Dürsteler]



Otros enlaces de interés:




Diseño de interacción


El Diseño de la Interacción es el proceso de análisis y creación tanto de la interacción de los sistemas de computación con los seres humanos que los
usan, como de la experiencia de éstos al utilizarlos.
El Diseño de la Interacción se ocupará de estudiar la problemática de los usuarios potenciales, entender sus objetivos, planificar cómo pueden alcanzarlos mejor con una herramienta informática, y generará una especificación completa y detallada de cómo deberá comportarse dicha herramienta.


"Pensar primero" de Daniel Mordecki

Un proceso de desarrollo que se llame "de interacción" debe:


  • Estar centrado en los usuarios.

  • Debe especificar, documentar y consensuar OBJETIVOS de usabilidad al inicio del proyecto.

  • Los diseños deben ir perfeccionarse en varios ciclos iterativos.


[albertolacalle.com]



Otros enlaces de interés:
Patrones de Diseño de Interacción

Traducción del artículo "First Principles of Interaction Design" de Bruce Tognazzini



Doctype (Document Type Definition (DTD))


Lo primero que debe contener nuestra página es la declaración del tipo de documento (Document Type Definition (DTD), también conocida como Doctype para abreviar) no sólo para cumplir con los estándares sino para garantizar la correcta renderización de nuestra página.

Mediante esta declaración indicamos la versión de (X)HTML que usa la página y la DTD con la cual se realiza la validación, de forma que los navegadores puedan saber qué sintaxis y gramática se usa, y los validadores puedan comprobar su validez.

Los navegadores entran en modo de visualización Quirks Mode cuando una página no tiene definido un Doctype o pese a tenerlo no cumple el estándar referente a ese Doctype (por ello es tan importante validar la sintaxis de nuestras páginas con el validador del W3C).

[Ver Plantilla base XHTML de Olga Carreras]


Dublin Core



Dublin Core es un estándar de metadatos que define un conjunto de propiedades recomendadas para descripciones bibliográficas electrónicas, y su objetivo es promover la interoperabilidad entre modelos descriptivos dispares.


[En conclase.com]

Dentro de la gran variedad de estándares que utilizan las diferentes comunidades en Internet, el Dublin Core ha resultado el más citado, aceptado y usado, desarrollándose a un ritmo acelerado; muchos son los aportes que se han hecho al formato en los últimos años, lo que ha posibilitado que pueda ser utilizado en una amplia y creciente variedad de proyectos pertenecientes a las más diversas comunidades dentro de Internet.

El formato Dublin Core tiene dos niveles de codificación: simple y calificado. El DC simple emplea solamente los 15 elementos originales que forman parte del formato (Creador, Title, Subject, Description, Publisher, Type, Format, Coverage, Contributor, Date, Relation, Source, Language, Identifier y Rights); el calificado, además de los 15 elementos del DC simple, incluye: nuevos elementos DC, términos de refinamiento y esquemas de codificación de los elementos.


[En "Dublin Core (DC) en XHTML" de Isabel Daudinot]


Ver "Plantilla base XHTML" de Olga Carreras



E


Elemento

[Ver Etiqueta]


Ergonomía


"Es el campo de conocimientos multidisciplinar que estudia las características, necesidades, capacidades y habilidades de los seres humanos, analizando aquellos aspectos que afectan al entorno artificial construido por el hombre relacionado directamente con los actos y gestos involucrados en toda actividad de éste". (Tortosa et al, 1999).

El planteamiento ergonómico consiste en diseñar los productos y los trabajos de manera que sean éstos los que se adapten a las personas y no al contrario. El diseño y adaptación de productos y entornos para personas con limitaciones funcionales (personas mayores, personas con discapacidad, etc.) es también otro ámbito de actuación de la ergonomía.

Vemos entonces, que la ergonomía está íntimamente relacionada con la usabilidad y la accesibilidad.


Escenarios

Una de las principales herramientas del Diseño de interacción, además de los personajes son los escenarios.

La función de los escenarios es vincular los objetivos de los usuarios con las acciones concretas que desarrollan al utilizar la aplicación. Cada uno de los objetivos debe ser analizado minuciosamente para encontrar la lista completa de las tareas que hay que realizar para alcanzarlo.

Cada tarea debe ser puntuada del 1 al 5 en tres atributos para más adelante ordenarlas y ubicarlas: Nivel de importancia, Nivel de dificultad de implementación y
Frecuencia.

Existen distintos tipos de escenarios:


  • Los de uso diario: son la quintaesencia del diseño de aplicaciones porque es allí donde los usuarios serán infinitamente felices o rabiosamente desdichados.

  • Los de uso periódico: son aquellos que responden a algún objetivo de algún personaje, pero no son utilizados a diario sino de forma esporádica.

  • Los de uso necesario: no existen para satisfacer necesidades de los usuarios, sino necesidades de la aplicación, como por ejemplo las pantallas de configuración, que deberían ser eliminadas. Programe para averiguar la información que necesita en vez de preguntarla.

  • Situaciones límite: desde el punto de vista de la programación son vitales, desde el punto de vista del usuario no, siempre y cuando este conserve el trabajo realizado hasta el momento.



Ver Reseña: "Pensar primero" de Olga Carreras


Esfuerzo de usabilidad (EU)

Término acuñado por el doctor Granollers en su tesis doctoral MPlu+a con el que se pretende medir el nivel de usabilidad del sistema implementado, y que se define como: [...] medida que indica los recursos empleados y las actividades realizadas durante el desarrollo de una aplicación interactiva con la finalidad de conseguir un determinado nivel de usabilidad.

Con ello se pretende tener al final de cada implementación un número que revele "la cantidad de esfuerzo realizado" para conseguir la tan deseada usabilidad, obteniendo así una medida cuantitativa indicadora de la usabilidad del sistema a partir de las actividades realizadas durante la consecución del sistema.

Supone la primera aproximación conocida de valorar la usabilidad de un sistema a partir de ligar el procedimiento con el resultado.

Ver "Metodología DCU MPlu+a" de Olga Carreras


Esquema europeo de certificación -(CWA) N°15554


En demanda de la Comisión Europea, el proyecto Support-EAM (Supporting the creation of an a eAccesibility Mark, entre cuyos partners está Tecnosite o BrailleNet) lanzó y condujo unas jornadas de trabajo en el CEN (European Commitee for Standardization), en la que participaron 39 organizaciones de 16 países de Europa que produjo un acuerdo (CWA nº 15.554:2006) el 15 de abril de 2006.

Publicaron un documento que presenta el esquema de certificación de la accesibilidad de la Web en Europa "Especificaciones para el esquema de la evaluación de la conformidad y marca de calidad sobre accesibilidad Web": [CEN Workshop Agreement (CWA) N°15554 “Specifications for a Web Accessibility Conformity Assessment Scheme and a Web Accessibility Quality Mark"].

Presentado por el CEN como un acuerdo europeo de primer nivel sobre cómo esquemas estándar de evaluación comúnmente utilizados en Europa pueden ser aplicados en la evaluación de la conformidad de la accesibilidad Web.

Este acuerdo refleja tres tipos de peticiones que fueron identificadas:

  • Declaración de conformidad por proveedores (de acuerdo con la ISO/IEC 17050)

  • Inspección (de acuerdo con la ISO/IEC 17020)

  • Certificación de productos (de acuerdo con la ISO/IEC 45015)



Ver también Certificación Euracert

Ver "Metodologías, certificaciones y entidades certificadoras de la accesibilidad web en España" de Olga Carreras


Estándares de facto


"Un estándar de facto es aquel patrón o norma que se caracteriza por no haber sido consensuada ni legitimada por un organismo de estandarización al efecto. Por el contrario, se trata de una norma generalmente aceptada y ampliamente utilizada por iniciativa propia de un gran número de interesados.

Los estándares de facto son la antítesis de los estandares de iure. No obstante, algunos estándares de facto acaban derivando en estándares de iure".

[En la Wikipedia]

Otros enlaces de interés:
Usalo


Estándares web


"Los estándares web son un conjunto de recomendaciones dadas por el World Wide Web Consortium (W3C) y otras organizaciones internacionales acerca de cómo crear e interpretar documentos basados en el Web.

Son un conjunto de tecnologías orientadas a brindar beneficios a la mayor cantidad de usuarios, asegurando la vigencia de todo documento publicado en el Web.

El objetivo es crear un Web que trabaje mejor para todos, con sitios accesibles a más personas y que funcionen en cualquier dispositivo de acceso a Internet".

[En Maestros del Web]



Etiqueta


Un elemento en XHTML es una abstracción, es un pequeño componente que está dotado de un significado semántico. En general, un elemento está compuesto de 3 partes:

  • Etiqueta (o tag) de inicio

  • contenido,

  • etiqueta de fin


Una etiqueta es usada para marcar el inicio y el final de un elemento. Por lo general, una etiqueta está compuesta de:

  • un signo menor que (<),

  • el nombre del elemento,

  • y el signo mayor que (>)



En XHTML existen elementos que no tiene contenido ni etiqueta de fin, a estos se les llama elementos vacíos.

Los elementos pueden tener asociadas propiedades, las que se representa en una paridad atributo/valor. El atributo debe estar dentro de la etiqueta de inicio, justo antes del mayor que (>).

[En "XHTML: Elementos, etiquetas y atributos" de Juque]


EU (Esfuerzo de usabilidad)

[Ver Esfuerzo de usabilidad]


Evaluación heurística

La evaluación heurística es una variante de la inspección de usabilidad donde los especialistas en usabilidad juzgan si cada elemento de la interfaz de usuario sigue los principios de usabilidad establecidos. Este método forma parte del que se conoce como "discount usability engineering" o "ingeniería de la usabilidad rebajada".

Evaluación heurística resulta casi un nombre estrafalario para significar que un grupo de expertos escudriñan la interfaz y evalúan cada uno de sus elementos ante una lista de principios, heurísticas, comúnmente aceptadas. Inicialmente, esta lista fue muy larga, dando lugar a tediosas sesiones de evaluación y expertos agotados que casi terminaron con el propósito inicial de ahorrar tiempo y dinero en el test. Nielsen redujo la lista a un número de diez, resultando suficiente y aceptable para cualquier evaluación de diseños.

[En Sidar]



[Ver también Imprecindibles relacionados con la evaluación de usabilidad]


Experiencia del Usuario (en inglés UX, User eXperience)


Concepto que tiene su origen en el campo del Marketing, y que se puede definir como "la sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor". [En NSU]

[Ver Jesse James Garrett]


Eyetracking

El eyetracking es una tecnología que permite seguir los movimientos oculares de una persona para inferir qué mira y qué ve. Esto se consigue actualmente mediante un eyetracker, un monitor especial que lanza rayos infrarrojos a los ojos de quien lo usa. Estos rayos rebotan en su pupila y vuelven al aparato, permitiendo así calcular con precisión dónde está mirando.

[En Usolab]



F


Feed


Denomina a los documentos con formato RSS legibles por los agregadores o lectores de feeds.
Los archivos RSS comúnmente se llaman feeds RSS o canales RSS y contienen un resumen de lo publicado en el sitio web de origen. Se estructura en uno o más ítems. Cada ítem consta de un título, un resumen de texto y un enlace a la fuente original en la web donde se encuentra el texto completo. Además puede incluir información adicional como el nombre del autor o la fecha y la hora de publicación del contenido. Por tanto, cualquier fuente de información susceptible de poder ser troceada en items (los mensajes de un foro, por ejemplo) pueden distribuirse utilizando RSS.
[...]
Para leer los feeds o canales RSS es necesario utilizar un programa llamado agregador. Este tipo de programas también se conocen como lectores de feeds o canales o agregadores de noticias, entre otras variaciones.
[En "¿Qué es RSS –y XML, RDF, Atom,...?" de Microsiervos]




Findability


Se define como la
...

"capacidad que posee un sitio, recurso, objeto de ser encontrado o recuperado tanto por los usuarios como por los sistemas de información. [...]


Intervienen el posicionamiento en motores e índices de búsqueda, la predisponibilidad de nuestro sitio a ser recuperado por motores de búsqueda (search engine optimization), la promoción que hayamos realizado (por correo electrónico, concursos, banners...), etc...


Pero la "findability" también abarca los medios de que disponga nuestro sitio web para encontrar información dentro de este, es decir, buscadores locales, correcta arquitectura de la información, etc..." [Ver en NSU]



Como filóloga, la traducción literal al español, como suele ocurrir, me hace rechinar los dientes: buscabilidad, encontrabilidad, recuperabilidad, ubicuidad (Ricardo Baeza Yates: que lo desglosa en buscabilidad y visibilidad), en fin, para todos gustos.



FOAF(Friend Of A Friend)


Es un proyecto dentro de la Web semántica para describir relaciones mediante XML y RDF que puedan ser procesadas fácilmente por máquinas.


No tiene aspiraciones comerciales, su organización es horizontal y propone describir relaciones en lenguaje entendible por ordenadores para crear redes de relaciones que existen entre amigos y amigos de amigos […]


FOAF es una aplicación basada en XML (lenguaje de marcas extensibles), RDF (marco de trabajo para la descripción de recursos) y OWL (lenguaje de ontologías web), tecnologías recomendadas por el W3C. […]


En ese archivo que desde ahora llamaremos FOAF, indicamos a qué personas conozco, quiénes son mis amigos y quiénes no, cuáles son mis proyectos actuales y anteriores, qué grado de interés tengo por unos temas u otros... casi todo puede ser definido e inevitablemente tendrá que convivir mentiras y medias verdades pues nadie controla su veracidad. [En Web Semántica Hoy]




Focus Group

Un grupo de discusión dirigido (focus group) es una reunión informal de entre 6-10 usuarios dirigidos por un moderador con el objetivo de obtener opiniones, sensaciones, actitudes e ideas de los participantes sobre la página web en estudio.

Esta técnica es de mucha utilidad para mejorar productos ya existentes o en fases iniciales de desarrollo, para detectar las necesidades de los futuros usuarios de la página web.

Su objetivo es probar la usabilidad del diseño, identificar y rectificar problemas.

[En Focus Group de la Wiki del Laboratorio de Usabilidad]

Folksonomía

Calco del inglés folksonomy, derivado de taxonomía, ha sido atribuido a Thomas Vander Wal y etimológicamente significa: "clasificación gestionada por el pueblo".

Da nombre a la categorización colaborativa por medio de etiquetas simples, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas que surge cuando varios usuarios colaboran en la descripción de un mismo material informativo.

Esta manera orgánica y democrática de clasificar la información hace posible que la información se relacione entre sí en sistemas agregadores de contenido.


G



Gestalt

La teoría de la Gestalt permite a los comunicadores predecir cómo las personas responderán a los elementos de diseño. Se aplica al diseño de Interfaces como un modo de ayudar a nuestros usuarios a comprender de forma más rápida el funcionamiento de una aplicación web.

Consta de nueve principios: proximidad, similaridad, buena continuidad, cerramientamiento, figura/fondo, rodear, área/pequeño, simetría, equilibrio (o Ley de la Praegnanz).

Estos principios son aplicables en el Diseño de Interfaces interactivas Centradas en el Usuario como se puede ver el el artículo Aplicación de la Gestalt y los Patrones de Diseño de Interacción al diseño de Interfaces Centradas en el Usuario de Alejandro Karpich.


Goms (del inglés Goals, Operators, Methods, and Selection rules )

GOMS es un modelo hipotético de cómo hacemos cosas. El modelo GOMS consiste en una serie de descripciones relativamente formales de los Métodos necesarios para conseguir una serie de Objetivos específicos. Los Métodos son series de pasos consistentes en Operadores, que el usuario ejecuta. Si hubiese más de un Método para conseguir un Objetivo, entonces el modelo GOMS incluye una serie de Reglas de Selección para elegir el Método apropiado dependiendo del contexto.

El modelo GOMS permite predecir la duración de una tarea específica. Según Raskin (2000), el modelo GOMS permite entender la forma en que las personas interactúan con las máquinas, definir sus métodos de trabajo y seleccionar los procedimientos y calcular tiempos y velocidades de la ejecución de tareas.

Card, Moran y Newell propusieron la formulación original de GOMS y también crearon una versión simplificada, el modelo de pulsaciones de teclas KLM (del inglés Keystroke-Level Model). Bonnie E. John desarrolló una versión de actividades paralelas, CPM-GOMS, y David Kieras una versión definida más rigurosamente, NGOMSL (del inglés Natural GOMS Language). Todas estas técnicas se basan en el mismo concepto de GOMS.

GUI (Graphical User Interface)

[Ver Interfaz gráfica de usuario (IGU)]


H


HCI

[Ver Interacción Persona-Ordenador (IPO)]

HERA


Validador automático de accesibilidad desarrollado por SIDAR.

Es una herramienta online, disponible en español, que valida automáticamente la accesibilidad de la página, señalando qué puntos revisar manualmente.

Permite generar un informe final sobre la revisión, para imprimir o descargar, en diversos formatos (XHTML, RDF y PDF).

Hijax

Término acuñado por Jeremy Keith en enero de 2006 en su artículo Hijax. Es una metodología a seguir a la hora de realizar aplicaciones AJAX, que consiste en aplicar a estos desarrollos la estrategia que se conoce como "mejora progresiva", propia del diseño web, para que dichos desarrollos AJAX sean accesibles.

La clave de la metodología es Plan for Ajax from the start. Implement Ajax at the end.


[Ampliar información en Hijax de Olga Carreras]


HT-DC (Hoja de Trabajo de la Gestión de la Configuración)


La Gestión de la Configuración (GC) es el arte de identificar, organizar y controlar modificaciones al software que se construye por medio de un equipo de programación. La meta es maximizar la productividad al minimizar las equivocaciones.

La metodología MPIu+a propone una particularización de la GC que consiste en una hoja de trabajo denominada Hoja de Trabajo de la Gestión de la Configuración (HT-GC) que refleja, en orden cronológico, todas las actividades realizadas.

[...] una sólida obtención y concepción de los requisitos tanto funcionales como de la usabilidad y la accesibilidad del sistema basadas en prototipos y sus posteriores evaluaciones contribuyen en cada ciclo del modelo de proceso en un número de cambios que precisan reflejarse adecuadamente.

[...] La propia evolución de los casos descritos ha constatado la necesidad de algún tipo de visualización que refleje la evolución de los cambios producidos que a la vez permita a todos los componentes de un equipo multidisciplinar ver qué actividades del MP se están llevando a cabo, cuándo lo están haciendo y qué relación tienen con las demás.

[En "MPIu+a. Una metodología que integra la ingeniería del software, la interacción persona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares" del doctor Granollers]


Esta herramienta además de ser útil a nivel informativo, de gestión, de seguimiento y de planificación, es un punto clave en la metodología para calcular el esfuerzo realizado durante el desarrollo para asegurar la usabilidad de los sistemas implementados.

[Ver "Metodología DCU MPlu+a" de Olga Carreras]


HTML 5


En 1997 se publicaba la especificación HTML 4.0, actualizándose en 1999 con HTML 4.0.1, la última especificación oficial del HTML. El W3C presentó la especificación XHTML 1.0 en el año 2000 como "una versión más estricta y limpia de HTML, que nace precisamente con el objeto de reemplazar a HTML ante su limitación de uso...". Desde entonces la actividad de estandarización de HTML se detuvo y el W3C se centró en el desarrollo del estándar XHTML.

La última especificación de XHTML es el XHTML 1.1 de 2001. En la actualidad se trabaja en la versión XHTML 2.0, cuyo último borrador es de julio de 2006.

Por este motivo, en el año 2004, las empresas Apple, Mozilla y Opera mostraron su preocupación por la falta de interés del W3C en HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).

La actividad del WHATWG se centró en el futuro estándar HTML 5, el objetivo era una actualización del HTML, compatible con HTML 4 y compatible con Web Apps 1.0 y Web Forms 2.0.

Debido a la fuerza de las empresas que forman el grupo WHATWG y a la publicación de sus borradores de HTML 5.0, en marzo de 2007 el W3C decidió retomar oficialmente la actividad estandarizadora de HTML.

En Enero de 2008 la W3C presenta su primer borrador del HTML 5.

Ver "HTML 5" de Olga Carreras



Human Factors Engineering

[Ver Diseño Centrado en el Usuario (DCU)]


I


Interacción Persona-Ordenador (IPO) (en inglés HCI, Human-Computer Interaction)

ACM, Association for Computer Machinery, propone la siguiente definición de Interacción Persona-Ordenador: Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado.


Interfaz gráfica de usuario (IGU) (en inglés GUI, Graphical User Interface)


En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.

Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico.

Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux.

[En "Lenguajes de programación" de Jorge Saavedra]



J


Jesse James Garrett

Es un destacado Arquitecto de Información. Es muy famoso su diagrama de la experiencia del usuario así como su Vocabulario visual
para describir arquitectura de información y diseño de interacción
para la realización de diagramas de flujo.

También es conocido por ser el creador del término AJAX.


K


Kansei

Siempre se ha sabido que el diseño puede evocar emociones, pero nunca antes se había estudiado a fondo la forma en que se produce este fenómeno.

Existen varias familias distintas estudiando este fenómeno a la vez, cada una desde distintos enfoques o sobre diferentes disciplinas: diseño gráfico, de producto, interactivo…

La ingeniería Kansei es una de las escuelas más importantes, iniciada en los años setenta por el profesor Mitsuo Nagamachi. Kansei es una palabra japonesa compuesta donde la sílaba kan significa sensitividad y sei significa sensibilidad.

Este enfoque propone medir científicamente el grado de “kansei” que tiene un diseño específico. Midiendo las diferentes respuestas emocionales respecto a los objetos (y sus partes), se pueden lograr diseños más efectivos, más satisfactorios para sus usuarios.

[En Norman y el diseño emocional por Javier Cañada y Marco van Hout]


Kick off

Reunión que se tiene con el Cliente o Responsable del proyecto para discutir y recoger los requerimientos del proyecto a desarrollar. En el mundo de la usabilidad las kick off meeting buscan recabar la mayor cantidad de información posible sobre el usuario, los objetivos de la aplicación, las personas involucradas y los tiempos. [Ver usandolo.org]

[Lista de preguntas qye no pueden faltar en el kick-off meeting]

KLM (Keystroke-Level Model)


Uno de los modelo GOMS más simple es el KLM (KeyStroke Level Mode), que simplifica el conjunto de operaciones disponibles a la pulsación de teclas y movimiento de ratón. Esta simplificación permite obtener predicciones del tiempo que una persona empleará para la realización de una tarea.

Estas mediciones parten de unos valores experimentales que determinan mediciones concretas para la realización de actividades elementales.

Se puede ver su aplicación en casos prácticos en el apartado "KLM" del artículo "Desarrolle el curso a distancia de una materia de la Facultad en el MOOdle, siguiendo los siguientes puntos a lo largo de su diseño"


.KML

Formato de archivo de Google Earth


L



Ley 27/2007


Ley 27/2007, de 23 de octubre, por las que se reconocen las lenguas de signos españolas y se regulan los medios de apoyo a la comunicación oral de las personas sordas, con discapacidad auditiva y sordociegas. (B.O.E. de 24-10-07).

Se equipara la Lengua de Signos y la Lengua de Signos catalana a cualquier otra lengua del Estado, de tal manera que los usuarios sordos tienen derecho a acceder a la información de Internet proporcionada por las páginas y portales de titularidad pública o financiados con fondos públicos en la Lengua de Signos.

Ver Referencia sobre legislación española relacionada con la accesibilidad web


Ley 34/2002


Ley 34/2002, de 11 de julio, de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico. LSSI (B.O.E. de 12-7-02).

En su Disposición adicional quinta se fijaba por primera vez la obligación de que las páginas web de la Administración fueran accesibles (a partir del 31 de diciembre de 20005), pero no se indicaba el nivel requerido; esto se ha corregido en el Real Decreto 1494/2007, de 12 de noviembre y en la Ley 56/2007, de 28 de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información, donde además se obliga a que cumplan con las normas de accesibilidad no sólo las páginas de la Administración pública, sino las de otras muchas empresas.

Ver Referencia sobre legislación española relacionada con la accesibilidad web


Ley 49/2007


Ley 49/2007, de 26 de diciembre, por la que se establece el régimen de infracciones y sanciones en materia de igualdad de oportunidades, no discriminación y accesibilidad universal de las personas con discapacidad.

Regula las infracciones y sanciones por el incumplimiento de las obligaciones de accesibilidad con multas entre los 301 euros y el millón de euros.

Ver Referencia sobre legislación española relacionada con la accesibilidad web


Ley 56/2007


Ley 56/2007, de 28 de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información (LISI)

Establece que a partir del 31 de diciembre de 2008 deberán satisfacer como mínimo el nivel medio "de los criterios de accesibilidad al contenido generalmente reconocidos" (entendemos que el cumplimiento de las prioridades 1 y 2 de la Norma UNE 139803:2004, como se establece en el Reglamento para el acceso de las personas con discapacidad a la Sociedad de la Información, aprobado el 21 de noviembre) no sólo las páginas de Internet de la Administración Pública, entidades y empresas que se encarguen de gestionar servicios públicos o empresas privadas que reciban financiación pública, sino también toda una serie de empresas de "especial trascendencia económica", tales como:


  • entidades bancarias

  • aseguradoras

  • agencias de viajes

  • de transporte

  • suministradoras de gas, agua y electricidad

  • etc.



Siempre y cuando tengan más de 100 trabajadores o una facturación superior a 6 millones de euros.

Destaca también la coletilla que se añade siempre de "Excepcionalmente, esta obligación no será aplicable cuando una funcionalidad o servicio no disponga de una solución tecnológica que permita su accesibilidad".

Además, las páginas deberán incluir información sobre su nivel de accesibilidad, la fecha de su revisión y facilitar un sistema de contacto específico.

Ver Referencia sobre legislación española relacionada con la accesibilidad web


Ley de Accot-Zhai


“Steering Law” es una derivación de la Ley de Fitts que generaliza Fitts a N recorridos intermedios durante un recorrido. Es un modelo predictivo del movimiento humano que depende del dispositivo, el usuario y la forma del “túnel”. Para comparar dispositivos, se usa el mismo recorrido.

Enlaces de interés: [Wikipedia]


Ley de Fitts


El tiempo requerido para mover el cursor a un objetivo crece logarítmicamente con la distancia y disminuye con el tamaño del objetivo.

Permite calcular este tiempo con cierta precisión:

T mseg = a + b log2(D/S +1) donde a y b son parámetros de desempeño humano determinados experimentalmente.

En ergonomía, la ley de Fitts es un modelo del movimiento humano, que predice el tiempo necesario para moverse rápidamente desde una posición inicial hasta una zona destino final en una función de la distancia hasta el objetivo y el tamaño de éste.

La ley de Fitts se usa para modelar el acto de apuntar, tanto en el mundo real, por ejemplo con una mano o dedo, como en los ordenadores, por ejemplo con un ratón.

Desde la llegada de interfaces gráficas de usuario (GUI), la ley de Fitts ha sido aplicada a tareas en las que el usuario debe mover la posición del cursor sobre un objetivo de la pantalla, como un botón u otro widget. La ley de Fitts puede modelar las acciones de point-and-click (señalar y pinchar) y de drag-and-drop (arrastrar y soltar).

Aplicando Fitt al menú de Mac: T = 50 + 150 log2(80/50 + 1) = 256 mseg
Aplicando Fitt a menús de Windows: T = 50 + 150 log2(80/5 + 1) = 663 mseg


[En la Wikipedia]




Ley de Hick

El tiempo necesario para seleccionar una opción crece logarítmicamente con el número de alternativa, es decir, el tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta a medida que se incrementa el número de alternativas.

Permite calcular el tiempo de selección: TR = a + b log2 N

Por ejemplo es más rápido seleccionar una opción de un menú de 8 opciones a hacerlo de entre dos menús de 4.

A pesar del grado del cumplimiento de esta ley, no tiene en cuenta por ejemplo el valor del aprendizaje, por ello se han añadido otras variables cogniticas en la relación entre el estímulo y la respuesta, esas variables son la práctica y la compatibilidad estímulo-respuesta (CER, SRC en inglés).


[Ver "La complejidad motora y su aprendizaje", Antonio Oña]



Ley de la Praegnanz

La ley gestáltica del equilibrio, referida a figuras claras, simétricas y armónicas, se denomina Ley de la Praegnanz.


Afirma que la organización perceptual tiende a la mayor simplicidad posible, o sea a la mejor gestalt. La percepción tiende a completar imágenes (incompletas) según nuestra interpretación del mundo. Esta tendencia intencional -dirigida a un fin- frecuentemente es considerada la ley principal de la Gestalt.

[En Leyes de la Gestalt III]




LISI

[Ver Ley 56/2007]


LSSI

[Ver Ley 34/2002]



M


Maqueta

Ver MockUp


Markup

Se suele traducir por marca o etiqueta. Un lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora "markups" que contienen información adicional sobre la estructura o presentación del texto (por ejemplo <p>). El lenguaje de marcas más extendido es el HTML.


Mejora progresiva (Progressive Enhancement -PE)

Término propio del diseño web acuñado por Steven Champeon y Nick Fink en 2003, que define un sistema basado en la separación de contenido y presentación, en el marcado semántico y en los estándares web, facilitando la disponibilidad universal de los sitios para cualquier navegador o dispositivo.

Para conocer esta metodología consultar Desarrollando sitios con la metodología de Mejora Progresiva de Manuel G. Noriega.

Jeremy Keith propone aplicar esta metodología en desarrollos AJAX para asegurar su accesibilidad, es lo que ha bautizado como Hijax.


Metadatos

Son datos sobre datos, es decir, afirmaciones sobre un recurso formateadas de forma que un programa sea capaz de entenderlas.

Como dice Alejandro Gonzalo, son uno de los pilares de la web semántica, cuyo objetivo principal es lograr una "web inteligente" en la que los agentes de usuarios (como los buscadores, y otros mucho más avanzados) son capaces de intercambiar información de forma automática, con una mínima intervención humana.

Existen muchas formas de incluir metadatos en una web: mediante ficheros RDF, mediante "metas", microformatos, etc.


[Ver RDF] [Ver Web semántica]


Metanavegación

Ver Navegación semántica


Metodología de Evaluación Web Unificada 1.0 [UWEM]


La UWEN 1.0 (Unified Web Evaluation Methodology), la metodología europea de evaluación de la accesibilidad web, se presenta en 2006.

El objetivo de la metodología es ser totalmente compatible con las pautas de WCAG 1.0 presentando un método único tanto para la evaluación por un experto humano como de manera automática por interfaces de máquinas.

Es el resultado del esfuerzo conjunto de tres proyectos europeos aunados en un grupo llamado WAB Cluster. 23 organizaciones europeas participan en estos tres proyectos europeos cuyos nombres son EIAO (para la creación de un observatorio de la Web), Support EAM (Supporting the creation of an a eAccesibility Mark, un proyecto de certificación ) y BenToWeb (para el desarrollo de herramientas de evaluación)

[Ver traducción al español de la UWEN]
[Ver Metodologías, certificaciones y entidades certificadoras de la accesibilidad web en España]


MEWA (Metodología Web Accesible MEWA)

MEWA es la metodología de accesibilidad de Technosite (o Fundosa Teleservicios, empresa perteneciente a la Fundación ONCE, de la que depende el portal Discapnet), que ofrece servicios de consultoría, auditoría y certificación de accesibilidad.

[Ver Metodologías, certificaciones y entidades certificadoras de la accesibilidad web en España de Olga Carreras]


MHTML o .MHT (MIME (Multipurpose Internet Mail Extension) Encapsulation of Aggregate HTML)

Explorer 5 introducía en 1999 la posibilidad de guardar una página web y todos sus elementos (texto, imágenes y sonidos) en un único archivo .mht.

Opera 9 lo soporta, pero al no ser un proceso estandarizado, la página puede visualizarse diferente. Firefox 2.0 todavía no lo soporta.

[Ver más en Alegsa]


Microformatos


Como dice Alejandro Gonzalo, los microformatos son porciones de código XHTML ó HTML estándar cuyo objetivo es insertar contenido semántico aprovechando las características de los atributos "id" ó "class" usada por algunas etiqueta de HTML. [...] El objetivo principal de los microformatos, es que los metadatos sean útiles a las personas en primer lugar, y después a los agentes de usuarios (como por ejemplo los buscadores).

Miller, George

[Ver Regla de los 7 elementos]


Mobile Web Best Practices (MWBP)


El trabajo del W3C en temas de Web móvil se centra principalmente en dos áreas: Descripción de dispositivos móviles y Generación de buenas prácticas.

Para esta última creó el "Grupo de Trabajo de Buenas Prácticas en Web Móvil" (Mobile Web Best Practices, MWBP) cuyo objetivo es desarrollar pautas, puntos de verificación y buenas prácticas para ayudar a los proveedores de contenido a desarrollar contenido Web que funcione correctamente en dispositivos móviles.

Las Buenas prácticas en Web Móvil 1.0 son un estándar Web del W3C cuyo objetivo es ayudar a los desarrolladores Web a diseñar y publicar contenido Web que funcione adecuadamente en dispositivos móviles.

El objetivo principal de las MWBP es el de mejorar la experiencia del usuario en la Web cuando se accede desde dispositivos móviles.

La versión actual de las "Buenas Prácticas para el Desarrollo Web en Dispositivos Móviles" del W3C es la 1.0 (MWBP 1.0) del 2 de noviembre del 2006.

El grupo de trabajo MWBP del W3C , dados por concluidos los trabajos sobre las MWBP 1.0, hacía público en Enero de 2008 a través de un comunicado que ha comenzado ya los trabajos para redactar la versión 2.0 de las MWBP.

Ver también Mobile Web Initiative

Ver "Web móvil y W3C" de Olga Carreras


Mobile Web Initiative


Con el objetivo de convertir el acceso a la Web desde un dispositivo móvil en algo tan sencillo y cómodo como lo es desde los equipos de sobremesa, el W3C lanzó a mediados del 2005 la Iniciativa Web Móvil.

La Iniciativa Web Móvil busca resolver los problemas de interoperabilidad y usabilidad que dificultan el acceso a la Web desde dispositivos móviles, haciendo posible uno de los objetivos principales del W3C que consiste en alcanzar una Web única.

El principal objetivo de las iniciativas puestas en marcha en torno a la Web móvil es la búsqueda de una Web no fragmentada, fruto del surgimiento de una multitud de nuevos dispositivos móviles, navegadores, operadores, proveedores de contenido, etc.

Ver "Web móvil y W3C" de Olga Carreras


MockUp


También denominado Maqueta o Prototipo de Alta Fidelidad.

Son prototipos o maquetas dinámicas, normalmente en (X)HTML, que simulan o tienen implementadas partes del sistema final a desarrollar. Pueden ser de muy distintos tipos, completo o parcial, horizontal o vertical, etc.

Ver también prototipado.


Morville, Peter

Este estadounidense es reconocido como uno de los fundadores del campo de la Arquitectura de Información.

Su libro "Arquitectura de la información en la Web", escrito junto a Rosenfeld, es un referente imprescindible en la materia. También es muy conocido su artículo "User Experience Design" que puedes leer traducido por Jorge Arango.

[Ver Louis Rosenfeld] [Ver Wurman]


MPlu+a

Metodología de Diseño Centrado en el Usuario que desarrolla el doctor Granollers en su tesis "MPIu+a. Una metodología que integra la Ingeniería del Software, la Interacción Persona-Ordenador y la Accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisplinares".


[...] modelo de diseño y desarrollo de sistemas interactivos centrado en los usuarios al que hemos denominado “Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad, MPIu+a”.

Este modelo de proceso, que se fundamenta en la disciplina de la Interacción Persona-Ordenador (IPO) y también en las Ingenierías del Software y de la Usabilidad, proporciona la manera de proceder organizada y formalizada para conseguir usabilidad y accesibilidad en el diseño de interfaces de usuario durante el desarrollo de un sistema interactivo.



Ver "Metodología DCU MPlu+a" de Olga Carreras


MWBP (Mobile Web Best Practices)

Ver Mobile Web Best Practices



N



Navegación semántica


Consiste sencillamente en definir la relación entre las distintas páginas de un sitio web y/o entre distintos contenidos. Definición especialmente importante cuando se trata de colecciones de documentos o páginas que están intrínsecamente relacionadas por constituir un todo, como por ejemplo cuando se trata de un manual.

Dicha definición se hace utilizando el elemento <link> con el atributo "rel" o el atributo "rev", para indicar la relación directa o inversa entre dos documentos.

Los atributos "rel" y "rev" están siendo "descubiertos" por algunos autores, y esto está permitiendo el desarrollo de los llamados "microformatos", que están enriqueciendo semánticamente los contenidos [...]


[En "Navegación Semántica o Meta Navegación" de Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo]



Nielsen, Jakob

Es considerado la mayor autoridad en Usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario, con casi 60 patentes relativas a métodos de investigación y usabilidad en Estados Unidos. Forma parte del Nielsen Norman Group, la más conocida consultora de Usabilidad, junto con Donald Norman y Bruce Tognazinni.


Jakob Nielsen diseñó metodologías económicas y rápidas de inspección del diseño de interfaces como la Evaluación Heurística. Son muy conocidos sus artículos sobre redacción para la web: ¡Sea breve! (escribir para la web) y Cómo leen los usuarios en la web

Últimamente Nielsen, superada la fase de funcionalidad pura, se inclina por añadir consideraciones estéticas a la hora de diseñar sitios web e incluso anuncia el inminente rediseño de su UseIt ("Jakob Nielsen" de Luis Villa)




Norma UNE 139803:2004


Norma UNE 139803:2004 "Aplicaciones Informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad para contenidos en la Web".

Una Norma es un documento público al que pueden acceder todas las personas interesadas. El organismo normalizador pertinente, en este caso AENOR, es el garante de la disponibilidad del documento y su estabilidad, asegurando un proceso formal de cambio.

La Norma UNE 139803:2004 se puede descargar de forma gratuita, pero no se puede reproducir su contenido.

En ella se establecen las características que han de cumplir las páginas Web para ser accesibles.

La Norma UNE 139803:2004 es una petición expresa por parte del antiguo Ministerio de Ciencia y Tecnología (hoy Ministerio de Industria, Turismo y Comercio) y del IMSERSO puesto que en España no se puede referenciar en la legislación a documentos técnicos que no provengan de organismos oficiales de normalización (como AENOR, CEN e ISO) y el W3C no lo es.

Por ello, en las leyes aprobadas en España en 2007 sobre Accesibilidad se hace referencia a que las páginas web deben cumplir con los niveles de prioridad 1 y 2 de la Norma, y no de las WCAG.

La Norma UNE 139803 es compatible con las WCAG 1.0: si se hace un sitio web conforme con la prioridad 1 y 2 de las WCAG 1.0 también se cumple con casi todos requisitos de la norma UNE. En el anexo A de la Norma se detalla la relación que hay entre los puntos de verificación de las WCAG 1.0 y los requisitos de la Norma UNE 139803.

Sin embargo hay que tener en cuenta 3 puntos que cambian de prioridad.

En vez de hacer una traducción literal, se ha vuelto a redactar cada requisito, partiendo de la experiencia y de la ingente documentación existente sobre la accesibilidad en la web, incluyendo el borrador de las WCAG 2.0.

Aportan sus propios ejemplos y aclaraciones (que son mera información y no obligan a nada).




Norman, Donald

Nombre clave cuando se habla de Usabilidad, co-fundador del Nielsen Norman Group, la más conocida consultora de Usabilidad, junto con Jakob Nielsen y Bruce Tognazinni.

Su libro más conocido es "Psicología de los Objetos Cotidianos": Norman nos explica cómo las leyes de la percepción y la memoria, explican nuestro comportamiento ante diferentes objetos y cómo el diseño puede adaptarse a las personas ("Donald Norman o la relación entre la Psicología Cognitiva y el diseño de interfaces" de Eduardo Machón)



O



Ontologías


Para que la Web Semántica sea posible


"se necesita que el conocimiento de la web esté representado de forma que sea legible por los ordenadores, esté consensuado, y sea reutilizable. Las ontologías proporcionan la vía para representar este conocimiento.


El término ontología proviene de la filosofía; pero en IA, tiene diferentes connotaciones. La definición declarativa más consolidada es la propuesta por Gruber y extendida por Studer y colegas que la describe como “una especificación explícita y formal sobre una conceptualización compartida”.


La interpretación de esta definición es que las ontologías definen conceptos y relaciones de algún dominio, de forma compartida y consensuada; y que esta conceptualización debe ser representada de una manera formal, legible y utilizable por los ordenadores.


["Ontologías en la Web Semántica", Adolfo Lozano Tello]

Otros enlaces de interés:
[OntoEdit]
[Instituto Universitario de Lingüística Universitaria]


OWL (Web Ontology Language)

OWL es un lenguaje de marcado para publicar y compartir datos usando ontologías en la WWW. OWL tiene como objetivo facilitar un modelo de marcado construido sobre RDF y codificado en XML.

[En Wikipedia]


Otros enlaces de interés: [OWL-QL]


P



Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG)

[Ver WCAG]


PE (Progressive Enhancement)

[Ver Mejora progresiva]


Personajes

La definición de personajes es una de las principales técnicas del diseño de interacción.

Los personajes son personas ficticias (nunca reales) pero con una descripción lo suficientemente detallada para que pueda contestar a las preguntas de qué necesita el usuario, para lo cual deberán ser representativos de las personas que usan el programa.

Tendremos tantos personajes como roles distintos. Además de los personajes principales podrá haber personajes secundarios, que no son destinatarios finales pero también tienen su relevancia.

Hay que tener en cuenta que cuantos menos personajes mejor, puesto que cada personaje agrega una enorme cantidad de complejidad adicional: si tiene más de 5 o 6 personajes, entre principales y secundarios, lo más probable es que esté haciendo las cosas mal.

¿Por qué se definen personajes? Por muchas razones:

  • De este modo las metas y necesidades de los usuarios se convierten en el objetivo común de todo el equipo

  • El equipo se concentra en diseñar un portal para un número manejable de personajes que saben que representan las necesidades de muchos usuarios

  • Los diseños se evalúan constantemente contra los personajes

  • Los desacuerdos sobre el diseño se resuelven referenciándolos a los personajes

  • Etc.



Según Forrest, muchas compañías como Microsoft desarrollan personajes porque permiten:


  • Una comprensión mejor de los clientes

  • Ciclos más cortos de diseño

  • Mejor calidad del producto


Ver "Reseña 'Pensar primero'" de Olga Carreras y "La usabilidad como metodología para el desarrollo de una aplicación" de Olga Carreras


PISTA


Herramienta local (y gratuita) del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, que permite analizar automáticamente la gramática, las CSS y los diferentes niveles de accesibilidad de varios sitios y todas sus página de vez. Se puede además programar revisiones periódicas cuyos informes te son enviados por correo. Permite revisar con varias normativas (por defecto WCAG 1.0).

Tiene una herramienta de reparación que, para ciertos errores, te crea una copia de la página con el problema resuelto (previo asistente).

Se puede integrar con la Plataforma Web, también gratuita, para que envíe los informes, que se pueden anotar, y así hacer un seguimiento del estado de las incidencias.



POSH (Plain Old Semantic HTML)


Término que surge el 6 de abril de 2007 en el canal IRC "microformats" en una discusión entre Juan Allsopp, Tantek Çelik, Jeremy Keith, y Chris Messina, en busca de una término simple, corto, memotécnico, que capture la esencia del concepto de web semántica y la necesidad de usar markup semánticos.

[microformats.org]


Profile

[Ver XMDP]

Ver también Plantilla base XHTML de Olga Carreras


Progressive Enhancement (PE)

[Ver Mejora progresiva]


Prototipado


Los prototipos son diagramas de presentación cuyo objetivo es mostrar el contenido de las páginas, concretando los elementos que se plantearon en los primeros planos (blueprints) y ubicándolos en las páginas o pantallas del producto final.

Esta técnica permite efectuar un test sobre determinados atributos del producto final sin que esté disponible.

Podemos tener distintos tipos de prototipos, que en ningún caso incluyen el diseño gráfico puesto que este se aplica en una etapa posterior. Para simplificar, podemos hablar de:


  • Prototipos de Baja fidelidad o Wireframe o StoryBoard: son un conjunto de dibujos que representan cómo estarán organizados los elementos en las páginas, de tal manera que implementan aspectos generales del sistema sin entrar en detalle.


  • Prototipo de Alta Fidelidad o Maqueta o MockUp, con los que se representan aspectos más precisos. Sirven, por ejemplo, para detallar el proceso interactivo global de una o varias tareas concretas. Son prototipos o maquetas dinámicas, normalmente en (X)HTML, que simulan o tienen implementadas partes del sistema final a desarrollar. Pueden ser de muy distintos tipos, completo o parcial, horizontal o vertical, etc.



El prototipado horizontal contiene muchas características del producto pero sin una funcionalidad amplia, mientras que el vertical tiene una funcionalidad exacta para una pequeña parte del producto.

Existen más tipos, puedes ampliar información en "Prototipado y Categorización" de SIDAR.

[Ver también Wireframes de Olga Carreras]

Prototipo

Ver prototipado


Q


Quirks Mode


Los navegadores entran en modo de visualización Quirks Mode cuando una página no tiene definido un Doctype o pese a tenerlo no cumple el estándar referente a ese Doctype. Las consecuencias de que el navegador entre en Quirks Mode son que:



Ver también "Imprescindibles de Quirks Mode" de Olga Carreras



R


RDF (Resource Description Framework)



Framework para metadatos desarrollado por el W3C.


"Los metadatos actuales no tienen ni semántica ni sintaxis ni están unificados bajo una norma común que agrupe la diversidad de plataformas de metadatos existentes.

Para dotarlos de esas tres cosas, se han desarrollado otras normas. La más importante se denominada RDF (Resource Description Framework).

Esta norma especifica una gramática lógica para que los autores de páginas web puedan describir las propiedades semánticas de los documentos en una notación estándar y común para cualquier tipo de metadatos."
[Lluís Codina]


Otros enlaces de interés:
[Lenguajes de recuperación en RDF: SPARQL y RQL]


Real Decreto 1494/2007


Real Decreto 1494/2007, de 12 de noviembre, por el que se aprueba el Reglamento sobre las Condiciones Básicas para el Acceso de las Personas con Discapacidad a las Tecnologías, Productos y Servicios Relacionados con la Sociedad de la Información y Medios de Comunicación Social. (BOE de 21 de noviembre de 2007)

El real decreto especifica el grado de accesibilidad aplicable a las páginas de Internet de las administraciones públicas, estableciendo como nivel mínimo obligatorio el cumplimiento de las prioridades 1 y 2 de la Norma UNE 139803:2004 a partir del 31 de diciembre de 2008. Esta obligación no será aplicable cuando una información, funcionalidad o servicio no presente una alternativa tecnológica económicamente razonable y proporcionada que permita su accesibilidad.

Las páginas deberán indicar el grado de accesibilidad aplicado así como la fecha de la revisión y un sistema de contacto para transmitir las dificultades de acceso, o formular quejas, consultas o sugerencias.

Las páginas se podrán certificar con normas técnicas españolas, normas aprobadas por organismos de normalización europeos y en su defecto por otras normas internacionales aprobadas por organismos oficiales de normalización.

Ver "Referencia sobre legislación española relacionada con la accesibilidad web" de Olga Carreras


Recorrido cognitivo con usuarios


El recorrido cognitivo (Cognitive Walkthrough ) es un método de inspección de la usabilidad que se centra en evaluar en un diseño su facilidad de aprendizaje, básicamente por exploración y está motivado por la observación que muchos usuarios prefieren aprender software a base de explorar sus posibilidades.

Granollers aporta en su metodología MPlu+a una nueva técnica de evaluación de la usabilidad que bautiza como Recorrido cognitivo con usuarios, y que supone la primera aproximación conocida de implicar usuarios a los tradicionales recorridos cognitivos.

Ver "MPIu+a. Una metodología que integra la ingeniería del software, la interacción persona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares" del doctor Granollers

Ver "Metodología DCU MPlu+a" de Olga Carreras


Regla de los 5/7 elementos básicos de accesibilidad

Propuesta surgida en la lista accesoweb a principios de 2008. Finalmente se optó por hablar de los "7" elementos básicos de accesibilidad, de modo que la regla quedaría enunciada de la siguiente manera:


Cualquier tipo de usuario,
en cualquier contexto de uso,
sirviéndose de cualquier plataforma,
cualquier resolución,
cualquier navegador,
cualquier dispositivo,
con cualquier velocidad de conexión.


Ver "Regla de los elementos básicos de accesibilidad" de Olga Carreras


Regla de los 7 elementos

Es la famosa regla de usabilidad que indica que los menús de navegación deben organizarse en 7 +- 2 items (número denominado "chunk").

"La limitación en torno al kabalístico número 7(±2) de la capacidad humana para acceder, recuperar y/o retener información en la memoria a corto plazo ha sido ampliamente demostrada experimentalmente desde los estudios de Williams James (1890) y especialmente desde las difusiones de George A. Miller (1956) en la Universidad de Harvard. [...]

También la generalización de este número a la limitación de otras capacidades humanas, que si intentan superarlo reducen su rendimiento y generan los síntomas consecuentes al sobreesfuerzo que vienen conociéndose bajo la etiqueta de stress .

[...]
Desde estos estudios el "chunking" consistente en dividir la presentación de la información en pequeñas unidades que no contengan más de 9 elementos de información separados, se generalizó como el principio de la efectividad en la comunicación de información y como su instrumento, considerándose esta actividad de "chunking" de la información uno de los principios cognitivos básicos desarrollados a partir de la implantación de las TIC en la década de los 90, como habilidades en el uso de datos. (Wiles, 2002).

De esta forma el límite de la capacidad de la memoria a corto plazo investigada por James a finales del XIX, se ha transmitido a la gestión de la información bajo la etiqueta de "límite de chunking ", incluida la demostración de que este límite decrece a medida que crece la información. (Horn, 1997)"
["Síndrome de Burnout", María Dolores Peris]

RIA (Rich Internet Applications)

Es un concepto creado en 2002 por Macromedia.

Este nuevo tipo de aplicación combina las ventajas de las aplicaciones web y las aplicaciones de escritorio:

  • Se ejecutan en el navegador y/o no requieren instalación de software

  • Se ejecutan en el cliente en un entorno seguro

  • Pueden ofrecer alternativas para trabajo desconectado


Hay varias tecnologías disponibles para el desarrollo RIA: Flex, Open Lazslo, AJAX, etc.

Rosenfeld, Louis


En 1998 junto a Peter Morville, publican “Information Architecture for the World Wide Web - Designing Large-scale Web Sites” (más conocido como el "Libro del Oso Polar", por la imagen de la portada) se considera la biblia de la Arquitectura de la Información.

[Ver Wurman]

Otros enlaces de interés: [Blog de Louis Rosenfeld]



RSS



El RSS es un formato basado en XML que permite encontrar aquella información que mejor se adapta a lo que el usuario desea, pero también ofrecerla de forma rápida y actualizada.

Los archivos RSS son un nuevo método para obtener y ofrecer información gracias a que contienen metadatos sobre las fuentes de información. Este formato es de gran utilidad para sitios Web que actualicen sus contenidos con frecuencia, ya que permite compartir la información y verla en otros sitios de forma inmediata. A este intercambio de información se le denomina "sindicación".

Sin embargo, para poder compartir esta información se necesitan unos software determinados, llamados "agregadores", es decir, programas capaces de leer e interpretar las fuentes RSS o "feeds".

Existen tres tipos de formato RSS y sus siglas adquieren un significado diferente según la especificación usada:

  • Rich Site Summary (RSS 0.91)

  • RDF Site Summary (RSS 0.9 y 1.0)

  • Really Simple Syndication (RSS 2.0)


[En Guía fácil del RSS]

[Ver Feed]


S


Semantic (X)HTML (o HTML semántico)

Es el subconjunto de elementos y atributos de HTML 4.01 (or XHTML 1.0) que son semánticos (por ejemplo <table>,<address>) frente a los que son meramente presentationals (por ejemplo <b>).

[microformats.org]


SEO (Search Engine Optimization)

Un informe SEO es un informe de Optimización en Buscadores.

Un informe SEO puede incluir distinta información como el que proporciona por ejemplo Website Grader:


  • Información y consejo sobre los metadatos, títulos, imágenes y análisis de páginas internas.

  • Información sobre el dominio, valor del pagerank, número de enlaces indexados en Google, fecha del último rastreo de Googlebot, nivel de tráfico ofrecido por Alexa, enlaces entrantes, etc.

  • Análisis del blog, ranking y artículos recientes.

  • Número de enlaces referentes a la url que estén disponibles en Del.icio.us y Digg.

  • Fidelización de los lectores, por web y por el canal rss.

  • Inteligencia competitiva: con palabras clave clasificadas, resumen de algunas valoraciones y la disponibilidad de los datos históricos.




Sindicación

[Ver RSS]


SOW (Writing a Statement of Work)

Un Enunciado de Trabajo (Statement of Work o SOW) es un documento preparado generalmente por el Gerente de Proyecto para describirle a un proveedor qué trabajo se le esta encargando. Como mínimo, el Enunciado de Trabajo debe contener una descripción de los objetivos del proyecto, las especificaciones del producto o servicios requeridos, una descripción del trabajo a realizar y un cronograma a alto nivel del proyecto en donde se señale el trabajo del proveedor. Debería elaborarse un Enunciado de Trabajo para cada proveedor externo en el proyecto.

El Enunciado de Trabajo puede ser elaborado por el proveedor del servicio, a pedido del Gerente de Proyecto. En algunos Enunciados de Trabajo se adjunta el WBS (Work Breakdown Structure) para describir cómo esta posicionado el trabajo encargado con respecto al resto de los entregables.


[En "El Enunciado de Trabajo ('Statement of Work' o 'SOW')" de IAAP]



Steering Law

[Ver Ley de Accot-Zhai]


Storyborad Navegacional


El doctor Granollers, en su metodología MPlu+a aporta un modelo de prototipado nuevo que bautiza con el nombre de StoryBoard Navegacional:

Con esta técnica se representan en un espacio bidireccional (con papel, en una pizarra, con impresiones de pantalla y flechas con rotulador, etc.) todos los estados de las interfaces (pantallas…) de la parte del sistema que se examinará y todas las posibilidades a nivel interactivo desde cada uno de estos estados para visualizar las posibles acciones o movimientos que el usuario puede realizar mientras interacciona con la interfaz.


Ver "MPIu+a. Una metodología que integra la ingeniería del software, la interacción persona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares" del doctor Granollers

Ver "Metodología DCU MPlu+a" de Olga Carreras



T



Tag

[Ver Etiqueta]


Tagline

Pequeña frase que describe el propósito o concepto de un website. [Ver usandolo.com]


TAW (Test Accesibilidad Web)

Herramienta automática de validación de la accesibilidad desarrollada por la Fundación CTIC y financiada por el Gobierno del Principado de Asturias y el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.

Valida automáticamente la accesibilidad de la página, señalando qué puntos revisar manualmente. Se puede seleccionar nivel A, AA, AAA.

Está disponible en español, en versión online, local o extensión para Firefox (que añade la opción de "Validar con TAW" al menú de Herramientas).


Test de usuarios

Es una prueba de usabilidad que se basa en la observación y análisis de cómo un grupo de usuarios reales utiliza el sitio web, anotando los problemas de uso con los que se encuentran para poder solucionarlos posteriormente. Se trata de una prueba llevada a cabo en 'laboratorio', es decir, no debemos confundirla con un estudio de campo. [En Método de test con usuarios de Yusef Hassan y Francisco Martín]

[Ver también: Test and Refine de la Guía de Usabilidad del Gobierno de EEUU]


Think aloud

o "Protocolo de Pensamiento Manifiesto". Método utilizado en los test de usuarios para evaluar la usabilidad de una aplicación. Los sujetos que participan deben comentar en voz alta sus impresiones y pensamientos, bien durante la realización de las tareas, como es habitual, o bien al final.

La desventaja de que los comentarios los realicen durante la tarea es que está demostrado que los usuarios cometen errores que no cometerían si no hubieran hablado. Sin embargo, la información que se obtiene del usuario es mayor si este habla durante las tareas y no después.


Tim Berners-Lee


Se le considera el padre de Internet. Trabajando como investigador en el Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN) de Ginebra, concibió la idea de un proyecto de hipertexto global, que años más tarde se convertiría en la world wide web.

En 1994 se trasladó a EEUU, al laboratorio de Computer Science (LCS) de Massachusetts Institute of Technology (MIT), y puso en marcha el W3C, que dirige actualmente.

Es también el creador del término Web Semántica. Tim asegura que desde el principio quería incluir informaciones semánticas en su creación, la World Wide Web, pero por «causas diferentes» no fue posible.
[Artículo de Andy Carvin]


Enlaces de interés:
[Tim Berners-Lee]
[Su blog]
[Traducción de su primer post]


TRUAW

Hay dudas si proviene del aragónes "Trobar Razenes d'Usabilidad y d'Accesibilidad Web" o del inglés "Terminology Related to Usabilidad and Accessibility Web".
[ Sí, harta de las siglas, he decidido inventarme la mía propia :-)) ]


Tufte, Edward

Edward Tufte es un famoso profesor emérito de estadística, diseño gráfico, y economía política en la Universidad de Yale. Es un referente obligado en aspectos de diseño de información y visualización de datos.

Sus libros, auténticas joyas, son una lectura básica para toda persona que trate, de una u otra forma, con la presentación de información. Sus seminarios en New York son más que famosos, en los que suele dar rienda suelta a su conocida animadversión por las presentaciones PowerPoint (pues ya se sabe que las PPT provocaron el accidente del Columbia :-)))

Enlaces de interés:
[Edward Tufte]




U


UAAG (User Agent Accessibility Guidelines)

"Los documentos de Pautas de Accesibilidad para Agentes de Usuario (UAAG) muestran cómo hacer que los agentes de usuario sean accesibles para personas con discapacidad, en especial cómo incrementar la accesibilidad al contenido Web. Entre los agentes de usuario se incluyen navegadores, reproductores multimedia y tecnologías asistivas, software que algunas personas con discapacidad utilizan para interactuar con los dispositivos. " [W3C]



UCD

[Ver User Centered Design]


UiaML

Si UML es un lenguaje de modelado de sistemas de software, UiaML (Universal info